Cover: Mario Kart 7LOOK AND FEEL
Da ist es endlich, Mario Kart 7. Ich war sehr gespannt darauf, ob Nintendo einen genauso guten oder besseren Nachfolger zu Mario Kart Wii hinbekommen hat. Und vorab möchte ich direkt verraten, ich finde es nach Abwägen aller mir bekannten Fakten weder besser noch schlechter als Mario Kart Wii. Nach nun mehreren Tagen mit Mario Kart 7 kann ich mir absolut sicher sein: Look and Feel und auch die Features in fast allen Punkten so gut wie identisch.

Insgesamt bietet Mario Kart 7 32 Strecken - 16 ganz neue und 16, die aus den Vorgängern übernommen wurden -, die nach und nach freigespielt werden müssen, indem man im Grand Prix die insgesamt 8 Cups jeweils auf Platz 1 abschliesst. Hierfür werden je Cup 4 Strecken gefahren und je nach Platzierung gibt es dafür Punkte, die am Ende entscheidend sind. Nicht zu vergessen gibt es zusätzlich zur Platzierung Sterne als besondere Auszeichnung für fehlerfreies Fahren und dergleichen. Sodass einfach nur viermal Platz 1 in einem Cup zu erlangen, nicht die bestmögliche Leistung darstellt. Diese Sterne werden dann später auch neben dem Namen angezeigt. Die Cups gibt es wie gewohnt in den Schwierigkeitsstufen: 50ccm, 100ccm, 150ccm und später noch der obligatorische "Mirror"-Mode.

Auch gibt es selbstverständlich wieder den Zeitfahren-Modus, der neben den Zeiten auch Geister mitspeichert, die dann mit den Staff Ghosts und Geistern von anderen Spielern/innen verglichen werden können, in dem diese ausgetauscht werden. Mit von der Partie sind auch wieder die Ballonschlacht und die Münzenschlacht, wo in einigen neuen und einigen altbekannten Multiplayer-Arenen alle Spieler/innen (oder für Einzelspieler/innen die restlichen CPUs) auf zwei Teams - blau und rot - aufgeteilt werden, und diese sich nach Ablauf der Zeit insgesamt entweder die meisten Ballons zerstört/gestohlen haben, oder am meisten Münzen im Besitz eines Teams befinden müssen.
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All diese Modi sind sowohl offline als auch online im Multiplayer spielbar. Im Offline-Multiplayer müssen allerdings alle Mitspieler/innen ihr eigenes Mario-Kart-Modul besitzen, denn sonst klappt Download-Play nur für eine/n weitere/n Mitspieler/in, wo zwar immerhin alle Strecken gefahren werden dürfen, das allerdings nur als Shy Suy im Standard-Kart. Wie auch schon bei Mario Kart Wii ist es im Online-Multiplayer möglich, sich gegenseitig online zu sehen, wenn man sich in den Freundeslisten aufgenommen hat - die in Mario Kart 7 natürlich identisch ist mit der internen Freundesliste vom eigenen Nintendo 3DS. Ist ein Freund online, ist es möglich, ganz einfach in sein Spiel einzusteigen, wobei irrelevant ist, ob man gerade selbst auch Mario Kart 7 aktiv hat, oder ob das Modul nur im Modulschacht steckt und man sich auf seinem 3DS die Freundesliste anschaut und ein Freund gerade eine Online-Partie Mario Kart 7 spielt.
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UNTERSCHIEDE
Der größte Unterschied im Online-Multiplayer ist vor allem, dass Communities gebildet werden können - und zwar im Spiel selbst! Hierzu ist ein Name, ein Avatar (Item- oder Charaktermotive und ähnliche In-Game-Symbole stehen dafür zur Auswahl) und eine kurze Beschreibung nötig. Ist alles eingegeben und bestätigt, erhält man einen vierzehnstelligen Community-Zahlencode - im Format 12-3456-7890-1234 -, den man braucht, um der Community beitreten zu können, um sich so dann innerhalb der Community zu organisieren.
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Ein zusätzlicher kleinerer Unterschied ist, dass nicht von einer Online-Punktebilanz von 5000 Punkten ausgegangen wird, sondern von 1000 Punkten. Aber ansonsten ist der Online-Bereich in Mario Kart 7 mit dem von Mario Kart Wii vollkommen identisch; je mehr Personen an einem Rennen teilnahmen und je höher der Punktedurchschnitt war, desto mehr Punkte gewinnt man oder verliert man an die anderen, Verbindungsabbrüche werden ohne Zaudern mit Punktabzug bestraft (und erneut wird nicht unterschieden, ob ein Verbindungsabbruch absichtlich geschah oder technisch bedingt war, z.B. weil der Server selbst die Verbindung trennte, der Akku plötzlich leer war, oder sowas), alle Teilnehmer/innen dürfen eine zufällige Strecke oder eine Wunschstrecke für die nächste Runde bestimmten, die dann vom Spiel selbst per Zufallsverfahren ausgelost wird und so weiter...
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Um es also nochmal auf den Punkt zu bringen: Mario Kart 7 unterscheidet sich praktisch kaum von Mario Kart Wii, weil eben das Look and Feel und auch die Features in fast allen Punkten so gut wie identisch sind - wie ich schon erwähnte. Doch ist es eben nur in "fast" allen Punkten "so gut wie" identisch - wo liegen also die Unterschiede?
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Der allerwichtigste Unterschied ist der, dass die Anzahl maximaler Karts pro Rennen wieder von 12 auf 8 verringert wurde und dass die mit Mario Kart Wii eingeführten Bikes wieder entfernt wurden - es gibt nur noch Karts! Viele Fans beschwerten sich ja, dass eigentlich alle Pro-Gamer/innen sowieso nur noch die Bikes nähmen, weil diese schneller wären als die Karts. Für die Bikes hinzugekommen sind dafür Bauteile für die Karts, denn jedes Kart besteht aus drei Bauteilen: Karosserie, Reifen, Gleiter. Das ist zunächst natürlich eine feine Sache, um sich sein eigenes Kart zusammenzusetzen und sich somit eine gewisse Individualität auf die Fahnen zu schreiben, doch Irrtum! Die Wahl dieser drei Bauteile bestimmt alle Faktoren des Karts: Tempo, Beschleunigung, Gewicht, Handling und Off-Road-Tempo.
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BAUTEILE UND MÜNZEN
Natürlich hat ebenso die Wahl des Charakters eine Auswirkung auf die Eigenschaften des Karts, doch sind die relativ unbedeutend. So fährt beispielsweise ein und dasselbe Kart mit Bowser insgesamt schneller als mit Toad, wohingegen man z.B. bei Peach dafür ein etwas besseres Handling hat, als mit Donkey Kong. Sodass über kurz oder lang sicherlich auch hier wieder alle Pro-Gamer/innen in den immer selben Karts sitzen und die immer selben Fahrer wählen werden, weil diese natürlich alle die bestmögliche Kombination für ihre Weltrekordsversuche verwenden und online möglichst viele potenzielle Nachteile ausmerzen werden wollen. Besser wäre gewesen, immer auch Bauteile anzubieten, die dieselben Eigenschaften haben, aber anders aussehen, damit man optisch herausstechen kann, ohne sich selbst gegenüber den anderen zu benachteiligen. Ein paar solche Bauteile gibt es zwar, aber es könnten schon ein paar mehr sein.
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Die allermeisten Bauteile müssen übrigens erst freigespielt werden, und zwar vor allem durch Münzen. Zu Beginn stehen lediglich 6 Bauteile zur Auswahl. Die Münzen liegen, wie die Item-?-Boxen, auf den Strecken an den immer selben Stellen verteilt und wenn man sie aufgesammelt hat, erscheinen sie nach wenigen Sekunden erneut. Doch nicht nur für's Freispielen sind die Münzen notwendig, denn mit jeder Münze, die man mehr aufgesammelt hat, fährt das Kart ein wenig schneller - das werden viele sicher noch aus Super Mario Kart kennen, wo das mit den Münzen ja genauso gehandhabt wurde. Mehr als 10 Münzen gleichzeitig sind allerdings nicht möglich; zwar werden alle Münzen darüber hinaus für das Freispielen vermerkt, doch selbst bei 20 Münzen fährt das Kart nicht schneller als mit 10, weil der Zähler während der Fahrt nicht über 10 hinauszählt. Kollidiert man mit einem Hindernis oder wird man beispielsweise von einem Panzer getroffen und so weiter, verliert man zudem 3 seiner Münzen.
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Das "Münzen-machen-das-Kart-schneller"-Prinzip hat allerdings einen Nachteil. Wenn man gerade richtig schön mit Items vollgeworfen wird, ist man in wenigen Augenblicken seine 10 Münzen los und wieder auf 10 Münzen zu kommen, kann etwas dauern. So haben Karts auf den vorderen Plätzen einen weiteren Vorteil, denn die haben ihre Münzen - zumindest die meisten - ja noch, während man selbst nicht nur dauernd wegen der Itemtreffer Zeit verliert, sondern man kann auch nicht ganz so flott aufholen, denn mit wenigen oder gar keinen Münzen kann man eben nicht so schnell fahren wie mit mehreren oder vielen Münzen.
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UNTER WASSER, GLEITEN, ITEMS
Vollkommen neu bei Mario Kart 7 sind die beiden Gameplayelemente "Unter Wasser fahren" und "In der Luft gleiten". Wobei, so wirklich neu ist zumindest die Fahrerei unter Wasser gar nicht mal, denn sie unterscheidet sich im Handling nur marginal vom Fahren auf dem Lande. Allerdings fährt man unter Wasser etwas langsamer, was bei einigen wenigen Strecken wichtig zu wissen ist, denn wer die Augen offen hält, wird hier und dort Zusatzpfade entdecken, die nicht immer unbedingt den Weg als solchen verkürzen, aber verhindern, dass man durch das Wasser muss, was dann trotzdem ein wenig Zeit spart. Das Gleit-Feature ist eigentlich nett, nur erschließt sich mir der Sinn nicht so recht. Sicherlich, auch hier gilt: Wer die Augen offen hält, oder wer Phantasie hat, kann die ein oder andere Sekunde einsparen und abkürzen. Doch abseits von der perfekten Time-Trial-Zeit funktioniert das Gleiten zu simpel, weil es keine Komplikationen gibt; nur ab und zu - wirklich selten! - mal eine Schikane, der man ausweichen müsste...
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Bei den Items sind - im Vergleich zu Mario Kart Wii - auch Änderungen zu vermerken, allerdings eher kleinere: blaue Panzer, rote Panzer, grüne Panzer, Banenenschalen, Turbo-Pilze, etc. Fehlen tun nur der POW-Block, die ?-Fakebox, die Blitzwolke und der Maxi-Pilz; dafür sind neu hingekommen (1) die Feuerblume, mit der man, wie in Mario Kart: Double Dash!!, für wenige Sekunden Feuerbälle schmeissen kann, (2) das Superblatt, mit dem das eigene Kart für einige Sekunden einen Waschbärschwanz bekommt, mit welchem man, wie in Super Mario 3D Land, eine Waschbärschwanz-Attacke ausführt, um z.B. Kisten oder Gegner aus dem Weg zu räumen, und (3) die sogenannte "Glückssieben", die 7 Items auf einmal um das Kart ansammelt und die dabei um das Kart rotieren. Möchte man nun eines dieser Items benutzen, muss man warten, bis das gewollte Item in seiner Rotationsbewegung genau vor dem Kart ist und aktiviert es in diesem Augenblick, wobei dann die restlichen Items weiterrotieren, bis auch diese verwendet wurden.
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Wo ich übrigens gerade den Bereich der Items beackere: Wer sich Hoffnungen machte, die CPU würde in Mario Kart 7 wieder weniger Items schmeissen und dafür einfach geschickter fahren, der kann seine Hoffnungen direkt begraben. Gleich in meinem allerallerersten Rennen bekam ich wenige Meter vor der Ziellinie einen blauen Panzer; allerdings war das auch erst auf 50ccm. Auf 100ccm kassiert man pro Rennen durchschnittlich auch schon mal 1-2 Blitze, 2-3 rote Panzer und 1-2 blaue Panzer - neben allen anderen Items versteht sich. Auf 150ccm wird das dann natürlich nochmals etwas mehr. Wieso man die CPU nicht einfach agiler über die Kurse sausen lässt, werde ich wohl nie verstehen, denn sie zuckelt einfach mit relativ viel Abstand hierher und haut zum Ausgleich seine Items in die Weltgeschichte - und das nicht zu knapp.
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STEUERUNG
Nur leicht verändert wurde auch das mit Mario Kart Wii eingeführte Stunt-System. Wann immer man über eine Sprungschanze oder eine etwas ausgeprägtere Unebenheit im Boden saust, braucht man nur die R-Taste drücken und direkt nach der Landung wird ein Mini-Turbo ausgeführt. Auch wird mit der R-Taste ebenso ein kleiner Hüpfer vollzogen und natürlich auch gedriftet. Mario Kart Wii-Freunde werden hier nebenbei erwähnt sicher gern lesen, dass das Mario Kart Wii-Driftverhalten beibehalten wurde; Snaking-Techniken bleiben erneut aussen vor.
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Apropos "R-Taste": Etwas verhunzt hat man leider die Buttonbelegung. Gas gegeben wird mit Y oder A, gebremst mit B und Items werden eingesetzt mit X oder L. Das Problem ist hierbei gar nicht mal die Belegung als solche, sondern viel mehr mal wieder die Haptik des 3DS. Denn während man mit dem Y-Button ja pausenlos beschleunigt, die Bremse praktisch nie und die Items regelmäßig benutzt, wäre es weitaus sinnvoller gewesen, Items und Beschleunigung auf B und Y zu legen, sodass der rechte Daumen die beiden wichtigsten Tasten bequem auf einmal bedienen kann. Denn mit dem Daumen auf dem Y-Button liegend, halb auf X rüberzuschieben, erweist sich sehr schnell als ungelenk, vor allem, wenn man nicht nur einfach so direkt ein Item auslösen (Pilze, Blitze, etc.), sondern eines hinter sich herziehen (Panzer und Bananenschalen) will. Sicher, man kann auch die L-Taste für die Items bedienen, aber auch das fühlt sich seltsam unnatürlich an und der 3DS wirkt unbequem in den Händen. Wären die ABXY-Buttons des 3DS doch nur besser im Gehäuse eingebettet oder meine Hände ein wenig kleiner... Mit der Zeit gewöhnt man sich mehr und mehr an das X-/L-Gefuddel, aber völlig natürlich fühlt es sich bei mir auch nach einigen Tagen nicht an. Alternativ hätte Nintendo hier wirklich allen einen Gefallen getan, einfach eine Option anzubieten, mit der man die Buttons nach Belieben selbst belegen kann - aber Pustekuchen.
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Gelenkt werden kann das Kart auf zwei Arten: Mit dem Circle Pad, was großartig funktioniert, und per Hin- und Herbewegen des 3DS, wenn man mittels Steuerkreuzbetätigung in die Ego-Perspektive wechselt. Rein technisch funktioniert diese Wackel-Steuerung wunderbar und sogar ohne Verzögerung, aber weil das Gehäuse ständig schaukelt, müssen die Augen das Spielgeschehen andauernd von Neuem klarkriegen - egal, ob der 3D-Tiefeneffekt nun an ist oder nicht -, sodass selbst der Terminus "extrem nervtötend" mehr als unzureichend ist. Warum wertvolle Entwicklungs-Zeit in solch ein unpraktikables Rennspiel-Feature investieren, aber keine manuelle Buttonbelegung anbieten...!?
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Der Touchscreen bleibt bei Mario Kart 7 übrigens weitestgehend passiv. Hier kann man in den Menüs direkt eine Auswahl treffen, wenn man drauftippt, aber während der Rennen sieht man hier nur die aktuellen Platzierungen aller Karts und auf Wunsch einen Ausschnitt des aktuellen Streckenverlaufs mit vielen Details (wo Items liegen, ob ein Panzer von hinten naht, etc.) oder die gesamte Strecke auf einmal und dazu die Position aller Karts auf der Strecke - ohne alle Details. Jeweils gewechselt wird dann, indem flugs auf eine beliebige Stelle des Touchscreens getippt wird. Auf dem oberen Bildschirm sieht man nur das Gameplay, das aktuelle Item und die eigene Platzierung. Gewünscht hätte ich mir als Option noch eine separate Anzeige des momentanen Gesamt-Münzkontostandes, denn so wüsste man dann, ob man vielleicht schon genug Münzen für das nächste Kart-Bauteil zusammenhätte. Für diese Info muss man sich nämlich immer erst umständlich durch die Menüs in die Profilübersicht navigieren.
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FAZIT
Bleibt unterm Strich natürlich ein Muss für alle 3DS-Besitzer/innen, welches - das muss ich fairerweise schon schreiben - sich leider "nur" wie ein Mario Kart Wii to go spielt. Nintendo ging zu sehr auf Nummer sicher - und deshalb bekommt es nach Abwägung aller Pros und Contras dieselbe Wertung. Also, auf, auf - wir treffen uns online! ;)
Jörg Singleplayer: 86%
Multiplayer: 94%


Verfasst von Jörg am 01.12.2011,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 8 Person/en
Release am 02.12.2011