Cover: Super Mario 3D LandEIN WENIG ANDERS!
Es beginnt wie immer damit, dass Peach von Bowser entführt wurde. Was sonst!? Doch dieses Mal ist es ein wenig anders! In Super Mario 3D Land geht die Entführung damit einher, dass Bowser über das ganze Land Superblätter verteilte, und somit viele Wesen einen Waschbärschwanz verpasst bekommen: Gumbas, Buu Huus, Kugelwillis, Steinblöcke..., ja sogar Bowser höchstpersönlich hat einen! Was das heisst, ist klar: sie alle können nun schweben und die Schweifattacke durchführen - Bowser will es Mario so schwer wie möglich machen!

Nachdem Mario also von der Entführung in Form eines prahlerischen Beweisfotos von Bowser erfahren hat, macht er sich sofort auf, Peach zu retten. Wie sich das gehört, beginnt er in Welt 1 und ackert sich Schritt für Schritt, Hüpfer für Hüpfer, durch die Level jeder Welt, um ganz am Ende Bowser eins auf die Nase zu geben.

SUPER MARIO BROS. 3 & SUPER MARIO 64
Innerhalb all dieser Level gibt es eine äußerst interessante und relativ frei erkundbare Mixtur aus Super Mario Bros. 3 und Super Mario 64. Das heisst, Mario muss immer vom Levelanfang bis zum Levelende gelangen, wo auch stets ein Fahnenmast auf ihn wartet, und läuft dabei nicht nur in einer 2D-Ansicht von links nach rechts, sondern er befindet sich in einem dreidimensionalen Areal und kann sich dabei in alle Richtungen bewegen, wenn ihm der Sinn danach steht.
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Während Mario also auf seinen Wegen zu den Fahnenmasten ist, trifft er vorallem auf viele, viele bekannte Elemente, die ein zufriedenes Grinsen auf jedes Gesicht zaubern werden: Power-up-Pilze, Feuerblumen, Superblätter, Unbesiesigbarkeitssterne, 1-up-Pilze, ?-Blöcke, Notenblöcke, Umdrehböden, Gumbas, Piranhapflanzen, Kugelwillis, viele, viele normale goldene Münzen, eine Handvoll rote Münzen, die plötzlich auf einmal erscheinen und dann in wenigen Sekunden alle aufgesammelt werden müssen, Sternenmedaillen - in jedem Level gibt es immer drei davon -, und so weiter und so fort. Mario in Reinkultur.
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Aber Nintendo wäre nicht Nintendo, wenn es nicht auch jede Menge nagelneue Elemente gäbe. Wie z.B. der Bumerang-Anzug, bei dem Mario sich quasi in einen Bumerang-Bruder verwandelt und natürlich Bumerangs schmeissen kann. Oder die !-Blöcke. Sobald Mario einen solchen Block berührt, wird er von diesem !-Block an einen anderen !-Block gebeamt, sodass einige interessante Passagen entstehen. Mario kann z.B. durch einen gut ausgeführten Sprung einen Notenblock sehen und erreichen, der ihn nochmals weiter nach oben katapultiert. Wenn Mario jetzt geschickt genug ist, kann er den irgendwo in der Luft platzierten !-Block anpeilen, der ihn, wenn er ihn erreichen kann, auf ein kleines Inselchen teleportiert, wo er dann eine Belohnung kassieren kann.
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Oder es gibt jetzt auch im Boden verankerte Teleskope. Mario kann sie nutzen, um einen Teilabschnitt des aktuellen Levels aus der Ego-Perspektive zu betrachten. Dabei kann er heran- oder herauszoomen, um zum Beispiel in der Ferne oder im Himmel liegende Plattformen zu erspähen, um so dann erfahren zu können, dass es vielleicht irgendwo irgendwie einen Geheimweg dorthin geben muss. Oder er sieht an einem Ort einen Toad, der ihn ruft und ihm zuwinkt. Zoomt Mario jetzt nah genug an diesen Toad heran, wirft dieser eine Sternenmedaille, einen 1-up-Pilz oder ein anderes Items herab, das Mario nur noch aufsammeln muss - wenn er einen Weg dorthin finden kann.
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Hat Mario nun also alle Level einer Welt hinter sich gelassen, muss er noch einen letzten Test bestehen, bevor er in die nächste Welt darf: entweder muss er einen klassischen Bowser-Schlosslevel oder ein für Super Mario Bros. 3 typisches Luftschiff durchqueren. Im Schloss muss er den letzten Teil des Levels packen, während er gleichzeitig den von Bowser ausgespuckten Feuerbällen ausweicht, und muss schlussendlich auch noch irgendwie an Bowser selbst vorbeikommen, um mit einem beherzten Hüpfer auf einen Schalter am Ende des Levels die Brücke unter Bowser verschwinden zu lassen, damit er in die Lava fällt. Auf dem Luftschiff muss Mario gegen einen Bumm Bumm auf dem Luftschiff antreten, und diesem dreimal auf den Kopf springen.
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MEHRERE MOVES
Um sich all diese Wege durch die Welten zu erschließen und um im Kampf gegen Bowsers Schergen bestehen zu können, hat Mario - wie sollte es auch anders sein? - mehrere Moves drauf. So kann er nicht nur mit dem 3D Circle Pad laufen und mit B oder A springen, sondern er kann sich mit L oder R ducken und kriechen, mit Y oder X rennen (gedrückt halten) oder Feuerbälle werfen und die Schweifattacke ausführen (kurz drücken). Zusätzlich kann Mario, wenn er in der Luft ist und den Tanuki-Anzug trägt, B oder A gedrückt halten und so dann langsam und gezielt hinabgleiten.
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Außerdem kann Mario mit L oder R eine Stampfattacke ausführen, wenn er gerade in der Luft ist, einen Hechtsprung machen, wenn zusammen mit B oder A noch L oder R gedrückt wird, einen Rückwärts-Salto machen, wenn beim Rennen plötzlich das Circle Pad in die entgegengesetzte Richtung geschoben und gleichzeitig B oder A gedrückt wird, und eine Rolle vorwärts tätigen, wenn L oder R und gleichzeitig B oder A gedrückt wird. Zu guter Letzt kann Mario noch den Wandsprung oder den Salto aus der Hocke heraus (mit L oder R ducken und dann B oder A zum Springen drücken) vollführen.
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TECHNIK
Grafisch lässt das aktuelle Mario-Abenteuer keine Wünsche offen. Es ist im typischen Mario-Stil gehalten, und bietet neben all den offensichtlichen bekannten und neuen Elementen im Mario-Universe auch viele kleine Anleihen an seine alten Klassiker, die recht subtil angewendet werden. So werden am Ende eines Levels immer beide Bildschirme knallgelb, während die Restzeit zu Münzen umgerechnet wird - ganz klar eine Reminiszenz an die Verpackung von Super Mario Bros. 3... Und es gibt noch viel mehr solcher Dinge zu entdecken, lasst Euch überraschen! :)
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Zu loben ist vorallem auch der 3D-Tiefeneffekt, den Nintendo nicht nur gekonnt integrierte, sondern gleichzeitig auch eine Blaupause schuf, wie man 3D richtig in Videospiele zu integrieren hat, damit es eben nicht einfach nur ein Effekt bleibt. Vielleicht kennt Ihr dieses Gemälde von M.C. Escher, "Der unmögliche Wasserfall", in einigen Bonusleveln mit vielen Blöcken wird ein wenig mit einem ähnlichen Effekt gespielt, und der Effekt wird direkt deutlich, wenn der 3D-Tiefeneffekt aktiviert ist. Aber das zu erklären, ist schwierig - spielt ein solches Bonuslevel mal eine ganze Weile mit und ohne 3D-Tiefeneffekt, dann versteht Ihr vermutlich, was ich meine! :)
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Auch beim Sound und bei der Musik gibt es ähnliches zu vermelden. Super Mario 3D Land bedient sich fleißig vieler Melodien und Jingles aus Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 oder z.B. auch Super Mario World. Ein paar neue Kompositionen gibt es natürlich ebenso zu hören, doch erkennt man stets, dass diese theoretisch auch aus den 80er- und 90er-Gassenhauern entstammen könnten, weil Instrumentierung und Rhythmus stark an diese Titel erinnern. Hier hat Nintendo sich also sehr große Mühe gegeben.
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Dazu auch die Steuerung, die großartig von den Fingern geht. Ich hätte mir lediglich gewünscht, Mario alternativ auch mit dem Steuerkreuz bewegen zu können. Sehr gut gefällt mir auch, dass die drei Buttons B, Y und L gleichzusetzen sind mit A, X und R, sodass jede/r Mario so steuern kann, wie es ihm/ihr beliebt, weil so frei wählbar ist, ob man lieber weiter innen oder weiter aussen mit dem rechten Daumen auf den Buttons liegen möchte.
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Super Mario 3D Land nutzt ausserdem die StreetPass-Funktion des Nintendo 3DS, wenn es gewünscht wird. Doch irgendwie empfinde ich es als blanke Spielerei, damit im Grunde eigentlich nur Items auszutauschen. Viel besser hätte mir gefallen, wenn man auf diese Weise Münz-Rekorde oder was auch immer austauschen könnte, um sich so anzuspornen, z.B. noch mehr Münzen bis zum Beenden eines Levels zu sammeln, um so dann auch gleichzeitig dafür zu sorgen, dass man einen Level nicht nur so oft spielt, bis man die drei Sternenmedaillen sein Eigen nennt.
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BOAH, WIE GEIL!
Bereits in den ersten Leveln wird man sich selbst Dinge sagen hören, wie: "Man, ist das cool!" oder "Boah, wie geil!"... Ohne groß darauf herumreiten müssen, weil es sowieso allen klar sein dürfte, kann ich nämlich sagen: Super Mario 3D Land besitzt jede Menge hervorragende Gameplay-Elemente, die ihrerseits hervorragend miteinander verzahnt wurden. Und wie clever und hinterhältig manche Wege zu einigen Sternenmedaillen platziert wurden, spottet jeder Beschreibung. Obendrauf die perfekte Spielbarkeit Marios, deren Steuerung ein Kinderspiel ist - trotz der vielen Möglichkeiten interagieren zu können; und dazu eine fette Portion Retrocharme, die beinahe noch stärker ausfällt als bei der "New Super Mario Bros."-Reihe.
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Kurzum: Das Gameplay ist wie immer ohne Tadel und nur zu loben. Trotzdem gibt es drei Dinge, die mich stören und wo ein Lob leider nur sehr bedingt angebracht wäre. Hier deshalb meine kleine Mecker-Liste:
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1) Super Mario 3D Lands erste 5 Welten sind insgesamt relativ simpel und für Fortgeschrittene und Profis kaum eine echte Herausforderung. Erst in Welt 6 verlieren Fortgeschrittene und Profis vielleicht auch mal das ein oder andere Leben. Ich war schon drauf und dran, das Modul nach dem Abspann einfach beiseitezulegen, und es zu bedauern, dass mir lediglich die Welten 6-8 Ende wirklich richtig Spaß gemacht haben, als sich mir plötzlich Spezial-Welt 1 eröffnete. Na also. Eine Bonus-Welt mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad. Doch nicht nur das. Nach Spezial-Welt 1 folgen noch 7 weitere Spezial-Welten - alle immer ein wenig schwerer werdend. So kommt der Titel dann auf insgesamt 96 Level - und mehr als dreimal soviele Sternenmedaillen(!) -, wo man dann endlich mal seine angesammelten Leben ordentlich verbraten darf und auch wirklich gefordert wird. Und auch das war noch nicht alles. Denn nach dem Abspann und darüber hinaus werden sukzessive noch einige weitere Goodies ermöglicht, wie etwa die pro Level gespeicherte Bestzeit, um von Level-Anfang bis Level-Ende zu kommen... Lasst Euch überraschen!
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Worauf ich hinaus will, ist: Nintendo hätte den Schwierigkeitsgrad bereits in den normalen Welten etwas spürbarer anziehen sollen, denn so spielen sich die ersten 5 Welten zwar flott durch, doch fühlt sich das dennoch zäh an - eben weil man zu weiten Teilen einfach nur so hindurchflitzt, vorallem, wo Nintendo auch hier wieder das Hilfesystem eingebaut hat, das aktiviert wird, sobald man zum fünften Mal in einem Level scheiterte.
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2) Schade finde ich, dass Mario nicht munter überall nach hierhin und dorthin laufen kann, weil die Levelverläufe sehr geradlinig gestrickt sind und es nur ab und zu einen gut getarnten Geheimpfad gibt, wo z.B. ein kleiner Bonuslevel, ein Extraleben, oder ähnliches am Wipfel eines Baumes darauf wartet, entdeckt zu werden. Hier boten Spiele wie Super Mario 64, Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy und Galaxy 2 wesentlich mehr Entdecker-Freiheit. Und gerade in einer 3D-Welt ist es umso mehr schade, dass man eigentlich nur von A nach B läuft und springt. Das ist durchaus ein Rückschritt von den Mario-3D-Abenteuern auf N64 bis Wii, den ich, so sehr ich Retro mag, in diesem Punkt bedauere.
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3) Die Kamera kann um wenige Grad nach links oder rechts gedreht werden, um die Perspektive etwas anzupassen, wenn mit dem Steuerkreuz links oder rechts gedrückt oder einer der Pfeilbuttons auf dem Touchscreen aktiviert wird, was mir gut gefällt. Doch springt die Perspektive immer sofort zur Ausgangsstellung zurück, wenn man die Buttons loslässt - und Mario gleichzeitig steuern UND die Perspektive ändern ist nunmal nicht möglich, man hat ja nur zwei Daumen. Bei Super Mario 64 DS wurde das wesentlich besser gelöst - man konnte immer schnell mit einem der Daumen auf dem Touchscreen die Kamera um einige Grad nach rechts oder links wandern lassen, wo sie auch direkt einrastete.
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Nicht, dass die Kamera bei Super Mario 3D Land ein Problem wäre, überhaupt nicht, aber hin und wieder ist die Perspektive nicht so ganz perfekt gewählt, so dass eine manuelle Justage zumindest wünschenswert wäre, weil man hier und dort danebenspringt - mitten in den Abgrund. Es passiert nur sehr selten, aber es passiert.
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FAZIT
Pflichtkauf, absolut ein Pflichtkauf für alle Nintendo 3DS' und ihre Besitzer/innen. Die anfängliche Leichtigkeit ist für Fortgeschrittene und Profis natürlich schade, doch diese durchzustehen lohnt sich definitiv, denn 100%-Spielstand-Fetischisten werden bei einer Nettogesamtspielzeit von etwa 25-30 Stunden voll auf ihre Kosten kommen - mehr werde ich an dieser Stelle dazu aber nicht verraten! ;)
Jörg Singleplayer: 91%

Verfasst von Jörg am 17.11.2011,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 1 Person/en
Release am 18.11.2011