Cover: New Super Mario Bros. 2EIN GANZ NORMALER TAG
An einem ganz normalen Tag im Pilzkönigreich darf eine Sache nicht fehlen: Peach wird entführt - und Mario muss sie retten. Und so passiert es auch tatsächlich: Mario und Luigi, ausgestattet mit Waschbärschwänzen, verabschieden sich nach einem Plausch gerade von Peach, sammeln auf ihrem Rückflug ein paar Münzen ein und freuen sich ihres Lebens. Es ist ein Glück, geboren worden zu sein. Doch dann wird Peach entführt... ...und schon ist man in Level 1-1 und bahnt sich seinen Weg zu ihrer Befreiung.

In über 80 Leveln ackert man sich so also als Klempner Mario durch New Super Mario Bros. 2. Selbstverständlich sind die Level allesamt nagelneu, aber aus bekannten Mario-Elementen zusammengesetzt worden. Auch die Oberweltkarten sind zwar im üblichen Design gehalten, aber anders aufgebaut. Nur hier und dort gibt es ein paaaaar Dinge, die man vorher noch nie gesehen hat, wie etwa skelettierte Piranhapflanzen oder die Gold-Feuerblume, die wie die normale Feuerblume funktioniert, mit dem Unterschied, dass Mario davon komplett golden wird und Gold-Feuerbälle abfeuern kann. Und wenn diese Gold-Feuerbälle irgendetwas treffen, wird dieses etwas zu einer Goldmünze. Binnen Sekunden kann auf diese Weise ein an sich ganz normaler Level in eine Schatzkammer voller Münzen verwandelt werden, deren Hab und Gut nur eingesammlt werden muss.

Ebenso gibt's Mechanismen im Spiel, die in vielen Leveln auftauchen, die sogar Gegner für einige Zeit in edle Goldspender verwandeln. So werfen Hammerbrüder plötzlich nicht mehr mit Hämmern, sondern mit Münzen. Oder Lakitu lässt es statt Stachis Münzen regnen, und so weiter und so fort... Es versteht sich von selbst, dass es bei diesen Rahmenbedingungen keine Unmöglichkeit ist, dass man einen Level beginnt und an seinem Ende hat man 500 oder noch mehr Münzen gesammelt, wenn man an den Fahnenmast springt - man muss nur wissen, wie's geht. Auch ist möglich, dass man mit dem richtigen Fahnenmast-Sprung-Timing einen Multiplikator für seine Münzen bekommt und noch einen fetten Münzbonus obendrauf erhält. Damit das aber nicht einfach nur so eine Nebenbei-Erscheinung ist, merkt sich das Spiel für jeden Level, wieviele Münzen man darin sammelte.
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So werden Münzen zwangsweise zu einem zentralen Bestandteil des Spiels. Letztlich wird sogar verlangt, dass man insgesamt mindestens 1.000.000 Münzen sammeln soll, damit "etwas Besonderes" passiert. Damit man den Faden nicht verliert und dauernd alles zusammenaddieren muss, zeigt das Spiel stets auf einer kleinen Tafel den momentanen Gesamtwert an, sodass man im Bilde darüber ist Allerdings ist das, was beim Erlangen der 1.000.000 Gesamtmünzen passiert, sehr mager. Ich meine, es ist nett, dass an sowas gedacht wird, aber da im Vorfeld ein solches Tamtam um dieses ganze "1 Million Münzen"-Ding gemacht wurde, ist das, was letzten Endes dabei rumkommt - immerhin dauert es eine Ewigkeit, soviele Münzen zu sammeln! -, eher eine Enttäuschung.
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LANGFRISTIGES ZIEL
Dafür aber finde ich lobenswert, dass man den Gesamtmünzenzähler auch auf weit mehr als 1.000.000 hochjubeln kann, auch, wenn das eigentlich nur Makulatur ist, aber so hat man immerhin ein weiteres, langfristiges Ziel vor Augen und kann sich am Ende über die Anzeige in seinem Spielstand freuen - sofern das für jemanden von Bedeutung ist. Doch bei Super Mario 64 gibt es ja auch genug Spieler/innen, die jeden Level mit dem perfekten Münzscore abschließen, obwohl das außer Genugtuung und Anerkennung in der Szene rein gar nichts bringt. :)
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Obwohl anzumerken ist, dass bei Super Mario 64 nicht tausende Münzen in jeder Stage zu finden sind, sodass jede Münze mehr, die man für die Perfektion aufgabelt, eine richtige Herausforderung ist, der man sich gern stellt, und die man sich manchmal sehr hart erarbeiten muss. Bei NSMB2 aber spielt man für die 1.000.000 (oder mehr) im Grunde nur irgendwelche Level immer wieder und wieder und wieder und sammelt stumpf Münzen ein, ohne, dass es sich befriedigend, sondern eher monoton anfühlt.
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Was gibt's noch zu den Münzen zu sagen? Ach ja! Die obligatorischen großen Goldmünzen, die immer zu je drei pro Level zu finden sind. Mal sind sie offensichtlich und leicht zu bekommen und mal muss man wirklich richtig danach suchen oder sich einen raffinierten Weg ausdenken, sie erwischen zu können. Gleichsam sind auch die roten Münzen zurück, die in jedem Level achtmal gefunden werden können.
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MÜNZEN-ÜBERALL-FEATURE
Somit ist das Münzen-Überall-Feature mal eine wirklich interessante Idee für einen Mario-Jumper und man wird oft staunen, wie kreativ die Entwickler waren, Münzen auf irgendeine Weise zu integrieren. Aber das hat in dieser Umsetzung nunmal auch den eben erwähnten Nachteil: spielt man diesen Titel wie einen ganz regulären Mario-Jumper und sammelt halt die Münzen ein, die geradeso auf dem Weg liegen, ohne sie wirklich explizit anzulaufen, wird man Probleme haben, auch nur in die Nähe der 1.000.000-Grenze zu kommen. Ich hatte z.B. nach dem Abspann gerade mal etwas über 16.000 Münzen, hatte die Level allerdings auch erstmal nur so durchgespielt, um herauszufinden, ob die 1.000.000 Münzen für das Durchspielen notwendig sind.
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Und, sind sie? Nein, nicht im Geringsten, denn die 1.000.000-Münzen-Belohnung ist wirklich nur eine Nebenbei-Sache, die mit der Story nichts zu tun hat. Aber wer neugierig ist, was dann passieren mag, oder wer aus Ehrgeiz einfach die höchstmögliche Zahl in seinem Zähler stehen haben will, hat wirklich einiges zu tun, den Münzen hinterherzurennen. Nicht, dass das schwer wäre, denn sie sind ja wirklich überall und in Massen anzutreffen, aber es ist sehr langwierig und auf Dauer auch langweilig.
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Warum? Rechnen wir mal nach: bei über 80 Leveln und bei sagen wir mal sehr(!) großzügig je 400-500 Münzen pro Level (wenn man WIRKLICH gut war), sind das "gerade mal" etwas um die 40.000 Gesamt-Münzen - da ist die 1.000.000 selbst dann noch in weiter Ferne, nicht wahr? Man wird also viele Stunden (und zwar wirklich VIELE!) lang diverse Level immer wieder sehen müssen.
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Somit ist das, was NSMB2 so besonders macht (die Münzflut), und was eigentlich auch spannend wäre (die Jagd auf die Münzen), irgendwie auch sein großer Kritikpunkt: da quillen die Level über vor Münzen, Münzen und nochmals Münzen, aber andersrum sind sie genauso unwichtig wie eh und je... Warum sollte man sich die Mühe machen, Abertausende Münzen zu sammeln, wenn es soooo lange dauert, ohne einen wirklichen Nutzen, sondern schlicht einen reinen Selbstzweck erfüllt zu haben?
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MÜNZRAUSCH
Nun, es gibt auch einen sogenannten "Münzrausch"-Modus, der zugänglich wird, sobald man Welt 1 geschafft hat. Hier macht das Sammeln der Münzen schon etwas mehr Sinn, da es immerhin um einen Highscore geht, der aber umständlicher Weise per StreetPass ausgetauscht wird.
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Storytechnisch abgekoppelt vom eigentlichen Abenteuer und der Peach-Befreiung saust man hier am Stück durch drei zufällig bestimmte Level (genannt "Level-Paket") und muss darin soviele Münzen wie irgend möglich sammeln. Allerdings hat das Ganze einen Haken: die Münzjagd ist sofort vorbei, wenn der Level-Timer ausläuft oder wenn man sonst auf irgendeine Weise ein Leben verliert.
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Warum hat man es nicht stattdessen so gemacht: den Münzrausch-Modus in seiner vorliegenden Form streichen, aber dafür nochmals 15-20 weitere Level im Abenteuer einbauen, und für jeden Level im Spiel eine Online-Highscore-Liste, die aufführt, wer viele Münzen pro Level-Durchgang gesammelt hat, anzubieten, und der jeweils beste Wert pro Level wird dort eingetragen? DAS hätte weitaus mehr Sinn gemacht und viel mehr Ansporn geboten, einzelne Level immer wieder bis zur Perfektion zu zocken und dabei massig Münzen zu aufzugabeln.
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Oder anstelle einer Onlineliste hätte man es auch so machen können, dass man mit den Leuten in der Freundesliste immer automatisch die aktuellsten Werte austauscht, wenn sich was verändert hat - wie zum Beispiel mit den Time-Trial-Geistern bei Mario Kart Wii. Stattdessen sind die Levelpakete im Münzrausch auch noch immer wieder anders, da die 3 Level bei einem gewähltem Paket ja stets zufällig gewählt werden, was einen wirklichen Vergleich kaum möglich macht. Aber ok, weiter im Text...
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Es können über das Nintendo Network weitere Level-Pakete für den Munzrausch geladen werden. Die Anleitung weist ausdrücklich darauf hin, dass diese Pakete auf der SD-Karte (nicht Modul!) gespeichert werden und nur auf dem 3DS laufen, mit dem sie ursprünglich geladen wurden, sie sind also nicht übertragbar. Allerdings kann man ein einmal geladenes Paket immer wieder jeweils kostenlos (auf denselben 3DS) herunterladen, solange man sein eShop-Konto nicht auflöst.
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GEGENSEITIG IM WEG STEHEN
Um weitere Möglichkeiten zu bieten, dieses Modul möglichst lange nicht aus der Hand zu legen, gibt es obendrein noch einen Zwei-Spieler-Modus. Hierfür sind zwei 3DS nötig und zwei NSMB2-Module. Dann spielt eine/r Mario und eine/r Luigi. Das Gameplay entspricht dann jenem von New Super Mario Bros. Wii: wer stirbt, aber noch Leben hat, kehrt in einer Blase wieder zurück. Und das kann oft passieren, da man sich natürlich gegenseitig im Weg stehen kann, bzw. aber auch unterstützen (voneinander abspringen, sich gegeseitig schubsen, tragen, werfen, etc.).
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Funktioniert wunderbar, aber bei längerer Überlegung leuchtet mir nicht unbedingt ein, warum man es nicht so gestaltete, dass man auch mit nur einem Modul zumindest einen eingeschränkten Multiplayer hätte. Das Wirtssystem würde z.B. 2 oder 3 Level bestimmen, jetzt das Spiel eröffnen und dann könnten 2-4 Spieler/innen sich in NSMBW-Manier gegenseitig zur Weißglut treiben, und wer am Ende die meisten Münzen gesammelt hätte, hätte gewonnen. Wäre technisch sicher machbar.
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DIE LEVEL
Doch da schreibe ich Ewigkeiten über Münzen und Spielmodi, schreibe aber kein Wort zum Inhalt als solchen: Die Level...
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Die sind großartig konstruiert und im Gegensatz zu Super Mario 3D Land, das fast die gesamte erste Spielhälfte viel zu einfach war, steigt in NSMB2 der Schwierigkeitsgrad mit jedem Level ein Stück weit an, sodass Fortgeschrittene bereits in Welt 3 hier und da mal ein Leben lassen werden. Dafür aber sind die Bosskämpfe ein Witz: jeden, aber auch wirklich jeden Boss, habe ich beim ersten Versuch weggepustet - abgesehen vom allerletzten Bosskampf, da brauchte ich drei Versuche, bis ich verstand, worauf es ankommt.
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Üblich für Jumper der Mario-Reihe ist natürlich wie immer die makellose Steuerung. Alle Aktionen, die Mario ausführen kann, flutschen geradezu von von den Fingern und gepaart mit dem wunderbaren Leveldesign hat man viel Freiraum für Akrobatik - die ist übrigens häufig auch zwingend nötig, denn die drei großen Goldmünzen pro Level sind nicht selten nur mit beinahe pervers-perfektem Timing zu erhaschen; hier heisst's Nerven bewahren.
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Um aber irgendwann mal den Game-Over-Screen zu sehen, muss man wirklich mit gebrochenen Daumen spielen. So wird man demnach also natürlich diverse Leben verlieren, aber im Kontrast dazu steht, wieviele Extraleben man im Laufe des Abenteuers anhäufen wird, denn selbstverständlich gibt es auch in NSMB2 1-Up-Pilze und für je 100 Münzen ein Extraleben - und die wird man reichlichstens abgreifen, ob man es will oder nicht.
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Nichtsdestotrotz gibt es für diejenigen, die Probleme mit einem Level haben, die in allen aktuelleren Mario-Games vorhandene Spielhilfe, hier nach 5 Fehlversuchen durch eine Itembox symbolisiert, die am Startpunkt erscheint und die nur angesprungen werden muss; sodann erscheint ein Super-Blatt und Mario wird damit zum unbesiegbaren Super-Waschbär-Mario, nur Lücken und Lava sind dann noch eine Gefahr für ihn.
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TECHNIK
Die Steuerung ist ein Traum: Laufen, Springen, Rennen, Wandsprung, Stampfattacke, etc, alles das ist wieder da und gleitet von den Fingern. X/Y sind für das Rennen, Koopa-Panzer tragen oder Feuerbälle werfen und A/B dienen dem Springen - so hat man die Wahl selbst zu entscheiden, ob man mit B+Y oder mit A+X spielt, was die Stellung des rechten Daumens betrifft; selbiges gilt für den linken Daumen, der wahlweise Steuerkreuz oder Circle Pad bedienen kann.
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Die Grafik ist wie immer "typisch Mario" und bietet keine Überraschungen; nicht mal in Bezug auf den 3DS, denn NSMB2 macht vom 3D-Tiefeneffekt praktisch keinerlei Nutzen; lediglich der Vordergrund hebt sich vom Hintergrund ab, das war's. Das kann man gut oder schlecht finden, aber mir persönlich ist es vollkommen egal, weil das hier nunmal ein 2D-Jumper ist...
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Beim Sound stellt sich sicher für viele die Frage, ob denn dieses Münzen-Pling-Pling nicht schnell wahnsinnig nervig wird. Aber was soll ich sagen? Nein, wird es nicht. Obwohl unendlich viele Münzen aufgesammelt werden und man jedes Mal das Pling-Pling hört, merkt man gar nicht, dass man es hört. Hier unterscheidet sich NSMB2 nicht von seinen Vorgängern. Als witziges Detail am Rande sei noch verraten, dass die Musiken allesamt neu arrangiert wurden, nämlich mit Stimmen angereichert, die die momentane Melodie oft als "Da-Da-Da-Da" mitträllern; nette Idee, das mal so zu machen. :)
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FAZIT
New Super Mario Bros. 2 ist das, was ich erwartet habe und haben wollte: ein Upgrade des ersten New Super Mario Bros. für den Nintendo DS und deshalb ein mit tollem Gameplay versehenes Stück Software aus dem Hause Nintendo.
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Aber ich muss ankreiden, dass das Münzfeature sehr aufgezwungen ist, im Besonderen, wo so ein Tamtam darum gemacht wurde. Die Idee, das als Ansporn zu nehmen, um das Game immer wieder zu spielen, ist toll, aber die Belohnung dafür ist einfach lahm. Da spielt man Stunden über Stunden für 1.000.000 Münzen viele Level immer wieder und wieder, obwohl man schon alles gesehen hat, nur "dafür"?
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Auch der Münzrausch wirkt eher wie ein Gimmick am Rande, das aber wegen der genannten Punkte nicht so recht bei Laune hält. Mit Austausch und Vergleichsmöglichkeit der jeweils besten Level-Münzwerte hätte mir das alles viel besser gefallen.
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Deshalb empfehle ich, sollte man New Super Mario Bros. 2 einfach als hervorragendes Jump'n'Run betrachten, den Storymodus durchspielen und dabei die Münzen nicht viel anders aufsammeln, wie man es sonst auch immer tat. So ist man dann mit dem bloßen Normal-Durchspielen nach gut 4-5 Stunden fertig, aber - klaro! - das Suchen nach allen Geheimnissen sowie die Hatz nach allen großen Goldmünzen gesellt sich wie üblich noch dazu. So kommt man auf gut 8-10 Stunden, wenn der eigene Spielstand - bis zu drei sind möglich! - am Ende makellos ist (ohne die 1.000.000 Gesamtmünzen, versteht sich).
Jörg Singleplayer: 85%
Multiplayer: 74%


Verfasst von Jörg am 17.08.2012,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 2 Person/en
Release am 17.08.2012