Cover: Paper Mario: Sticker StarVIEL GELOBT WURDE EIGENTLICH NICHT
Super Paper Mario für die Wii war ja in vielen Dingen anders als die beiden Vorgänger für N64 und GameCube. Die Einen nahmen es hin, die Anderen bedauerten es; aber wirklich viel gelobt wurde das andere Gameplay eigentlich nicht. Umso überraschter war ich, als die ersten Infos für Paper Mario: Sticker Star auftauchten, denn es wurde stark der Eindruck erweckt, als wäre hier abermals wieder vieles anders als zuvor. Mal schauen, inwiefern das zutrifft. Kann man wirklich noch weiter weg von der geliebten Paper-Mario-Formel?

Nun ja, die zugrundeliegende Sticker-Star-Gameplay-Formel ist den ersten beiden Paper Marios näher als Super Paper Mario, und gleichzeitig auch weiter davon entfernt: Mario hat nicht mehr über ein Dutzend Helferlein an seiner Seite, sondern nur noch ein einziges: die stets muffige aber dennoch hilfsbereite Kersti. Und es wird wieder rundenbasiert gekämpft, wobei Mario in jeder Runde seine Aktion wählen darf: Hammerschlag, Springen, Itemeinsatz oder eine Spezialattacke. Doch wo das in der Vergangenheit über die Blütenpunkte ging, funktioniert das heute über die im Titel erwähnten Sticker.

STICKER UND TIMING
Jeder Sticker steht für eine einzige Attacke. Ist der Sticker benutzt worden, ist er weg - möchte man im Kampf eine Attacke mehrfach ausführen, muss man den Sticker auch entsprechend oft besitzen. Musste man also früher mit seinen Blütenpunkten haushalten, um bestimmte Attacken ausführen zu können, muss man dieses Mal seinen Stickervorrat im Auge behalten.
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Allerdings fällt das nicht schwer, da die Sticker sprichwörtlich überall und massig zu finden sind - Mario muss sie nur aufsammeln, oder in einem der Läden kaufen. Zwar gilt es stets darauf zu achten, wie man seinen begrenzten Raum im Stickeralbum ausnutzt, und natürlich sind gewisse Sticker für bestimmte Gegner besser oder schlechter geeignet, aber überlebenskritische Umstände erreicht man eigentlich nie, weil Platz für Sticker, sowie Sticker und Münzen, um sich notfalls fehlende Sticker kaufen zu können, in der Regel ausreichend vorhanden sind - vor allem Münzenmangel hatte ich zu gar keiner Zeit!
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Unverändert geblieben sind auch die Herzpunkte, also die Lebensenergie, die Mario abgezogen wird, wenn er Schaden erleidet. Aufgefüllt werden diese dann entweder an den Herzblöcken, unter die er springen muss, oder auch über Sticker, die entsprechend bedruckt sind; sinnigerweise tragen die Herzpunkte-Auffüll-Sticker natürlich einen Pilz. So muss Mario sich also entscheiden, ob er, wenn er an der Reihe ist, ein Angriffs-Sticker oder einen Item-Sticker einsetzen will, bevor er in der nächsten Runde wieder am Zuge ist.
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Ebenfalls zurück sind die besonderen Timings für Angriff oder Verteidigung. Gelingt es, im richtigen Augenblick den A-Button zu drücken, erhöht sich der Angriff, den Mario austeilt, oder es verringert sich der Schaden, den Mario erleiden muss. Ist man dabei richtig gut, kann man pro Angriff auch mehrfach oder besondes stark attackieren, wenn man den A-Button im richtigen Rhythmus bzw. erst im passenden Moment drückt. Unverständlich ist dabei, warum man immer nur den vordersten Gegner angreifen kann. Erst, wenn dieser besiegt ist, kann man den nächsten für den Angriff anvisieren. Das heisst im Umkehrschluss, selbst bei 3 oder mehr Gegnern kann man nicht selbst entscheiden, welchen man nun angreifen will.
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Ungewohnt und unpraktisch empfinde ich auch, dass nicht mehr pro Gegner die Energie angezeigt wird, sondern dass nur noch ein einziger Wert zu sehen ist, der die verbleibenden Energiepunkte aller Gegner addiert darstellt, obwohl aber dennoch alle Gegner ihre eigene Lebensernegie haben. Somit wird es schwierig zu erkennen, welcher Gegner im aktuellen Geschehen wieviele Punkte übrig hat, wenn man nicht selbst immer wieder aufpasst und die angerichteten Schadenspunkte im Geiste einzeln subtrahiert.
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Übrigens hat man die Möglichkeit, in jeder Kampfrunde bis zu drei Sticker hintereinander auszuspielen. Noch sehr früh im Spiel erhält Mario die Fähigkeit, vor einer Aktion zuerst ein kleines "Einarmiger Bandit"-Glücksspiel zu starten, was ihn jedes Mal drei Münzen kostet. Nun sieht man drei Walzen, die sich drehen und die man durch den A-Button nacheinander stoppen muss. Zeigen die drei Walzen nun zwei gleiche Symbole, darf Mario zwei Sticker in direkter Folge einsetzen, bei drei gleichen Symbolen sind es drei Sticker. Zeigen die drei Walzen kein Pärchen oder Drilling, hat Mario letztlich nur drei Münzen verloren, darf aber trotzdem einen Sticker für Angriff oder Heilung einsetzen, bzw. versuchen zu fliehen.
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KAPITEL
Gespielt wird in Kapiteln, wobei, wie in Super Paper Mario, die Kapitel wieder offensichtlich gegliedert sind. So gibt es also Kapitel 1-1, 1-2, 1-3, 1-4... 2-1, 2-2, 2-3... und so weiter. Neu ist hier aber, dass Mario sich auf einer Oberweltkarte bewegt, um die einzelnen Kapitel-Abschnitte zu betreten. Nichtsdestotrotz wird auch in Paper Mario: Sticker Star sehr, sehr viel hin- und hergelaufen werden.
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Man braucht Gegenstand A, damit Person B Mario gefällig wird, oder man braucht Gegenstand C, um damit Person D einen Freundschaftsdienst zu erweisen, was diese dann Mario z.B. mit Stickern vergilt. Auch gibt es nicht selten Rätsel, in denen Mario nicht nur seine Beine, sondern auch seine Augen beanspruchen werden muss. Gleich zu Beginn, noch in Kapitel 1-1, muss er beispielsweise alle Toads im Dorf finden, damit diese ihm den weiteren Weg ebnen können.
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Dass sich auch in einem Papierkorb - als zerknülltes Blatt Papier - ein Toad befindet, darauf muss man erstmal kommen, denn sonst beachtet man den Papierkorb nicht weiter. Auch ist einer der Toads auf der Rückseite eines der Häuser zu finden, was aber erst dann auffällt, wenn man darauf achtet, denn die Rückwand von Haus A ist etwas weniger weit hinten als die von Haus B, sodass man dann auf den Gedanken kommt, dass die findigen Designer bestimmt etwas damit aussagen möchten.
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Dennoch bringt auch das schärfste Adlerauge kaum etwas, wenn man sich bisweilen wie das einzige Sandkorn in einer Wüste fühlt: man ist hin und wieder ziemlich allein mit der Lösungsfindung von Rätseln oder dem Eröffnen von versperrten Passagen. Gar nicht mal, weil sie so wahnsinnig komplex in ihrer Logik wären und man alles nur gut durchdenken müsste, sondern weil man beim besten Willen nur schwer darauf kommt, was man jetzt bloß tun soll - das mit dem zerknüllten Toad im Papierkorb ist dabei sogar noch ein sehr offensichtliches Beispiel! ...es gibt seltsamere! Sicher, man kann Kersti per L-Taste fragen, doch sind ihre Hinweise und Tipps entweder nicht nötig, da es eh logisch ist, was zu tun ist, oder sie sind so allgemein, dass man einfach ratlos mit allem, was einem in den Sinn kommt, sein Glück versucht - und das lähmt das Voranschreiten und manchmal auch die Lust am Weiterspielen.
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ROLLENSPIELELEMENTE...
...gibt es leider wenige in Paper Mario: Sticker Star; und die wenigen nicht in der Form, wie man sie z.B. aus Die Legende vom Äonentor kennt. Denn es gibt nicht viel taktischen Tiefgang und auch kein Level-up-System, weil Mario keine Erfahrungspunkte aus den Kämpfen erhält. Nun fragt man sich, wozu Mario dann eigentlich Gegner bekämpfen sollte. Vor allem, wo wirklich massig davon auf dem Weg zum alles abschließenden Spielabspann vorhanden sind.
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Die Antwort darauf: Es gibt keinen Grund, gegen Gegner zu kämpfen, wirklich nicht. Man tut es halt, wenn man ihnen nicht mehr rechtzeitig ausweichen konnte, aber man wird, wann immer man kann, um sie herummanövrieren - dann kommt man wenigstens schneller voran! Wieso? Naja, wenn der einzige Nutzen von Kämpfen ist, Zeit, Sticker und Lebensenergie zu verbrauchen, warum sollte man kämpfen? Man wird dabei taktisch kaum gefordert, sodass die Befriedigung ausbleibt, eine clevere, taktische Lösung des Problems gefunden zu haben. Zugegeben, einige der Gegnerkämpfe sind heikel, aber das eigentlich nur, wenn man gerade sehr knapp mit Lebensenergie und passenden Stickern ist, während man plötzlich aus dem Bildschirmwinkel einen Bob-omb anflitzen sieht, der Mario umgehend in einen Kampf zwingt. Aber auch solche Situationen erlebt man ziemlich selten.
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Die einzigen Gegner, denen man übrigens auf keinen Fall ausweichen kann, sind diejenigen, die für das Erzählen der Rahmenhandlung notwendig und somit getriggert sind; das Stoßen auf Bowser Jr. oder Kamek beispielsweise. Nicht zu vergessen die jeweiligen Zwischen- und Endbosse eines Kapitels. Dummerweise sind gerade die manchmal frustrierend schwer. Doch was soll man tun? Mario noch eine Weile aufleveln? Geht ja nicht. Kerstis Attacken einsetzen? Geht nicht, Kersti hat keine Attacken und dient nur als Beraterin. Kurz: Trial and Error, was bedeutet, man versagt und lädt seinen Spielstand neu, solange, bis es irgendwann sitzt, oder man gibt vorerst auf, besorgt sich spezielle Sticker und geht es dann noch einmal mit frischem Mut an: Durchhaltevermögen, präzise Angriffs- und Verteidigungs-Buttondrücktimings und manchmal auch ein wenig Daumendrücken sind hier das A und O.
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Wenn man also nur noch, weil das Gameplay dazu zwingt, gegen Gegner kämpft, obwohl man keine Erfahrungspunkte oder Level-ups bekommen kann, wie kann Mario dann einen Level aufsteigen, um später bestehen zu können? Mario steigt niemals einen Level auf! Doch wenigstens gibt es an gewissen Stellen im Spielverlauf Boni, die seine Herzchenleiste auf Dauer immer um 5 Herzpunkte erweitern. Dies führt jedoch gleichsam hin und wieder dazu, dass man an manchen Stellen im Spiel etwas overpowered ist - darum ist es eben, wie ich vorhin erwähnte, auch selten, dass man knapp an Lebensenergie ist. Ich hatte bereits bis zum Endboss im ersten Kapitel 30 Energiepunkte angesammelt. Hätte ich in diesem Endbosskampf weniger gehabt, wäre der Kampf für mich weitaus knackiger gewesen, dann besagter Endboss hat 90 Energiepunkte, kassiert nur relativ wenig Schaden und teilt verhältnismäßig viel Schaden aus.
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TECHNISCH, NUMMERO 1, 2 und 3
1) Hardwaretechnisch ist Paper Mario: Sticker Star großartig. Unnötig ist selbstverständlich zu erwähnen, dass Paper Mario: Sticker Star den 3DS so nutzt, dass nichts ruckelt oder flackert und der 3D-Tiefeneffekt hervorrangend integriert wurde. Dazu all die Effekte, wie das Kippen des Raumes beim "Papierisieren" (bedeutet: Dinge in die Umgebung einbetten) und und und... Kurz: Paper Mario: Sticker Star klingt verdammt gut und sieht verdammt gut aus - auf Wunsch sogar in tollem 3D. Nintendo macht wieder einmal vor, wie man es zu machen hat - das ist Fakt!
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Der Umfang ist mit etwa 20-25 Stunden Gesamtspielzeit - je nachdem, wie schnell man auf Lösungen kommt, bzw. ob man häufiger oder seltener gegen Gegner antritt, und wie oft man durch Trial and Error seinen Spielstand neuladen muss - sehr ordentlich.
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2) Gameplaytechnisch will sich mir nicht erschließen, wieso die Entwickler auf ein Level-up-System verzichteten. Wieso soll man gegen all die Gumbas, Koopas, Stachis und so weiter antreten? Ja sicher, die Entwickler konnten Mario nicht einfach nur einsam durch leere Areale laufen lassen, aber die Gegner als reinen Selbstläufer zu gebrauchen, bzw. als Alibierschwerung der Level, ist auch nicht der wahre Jakob, denn das hier soll ja scheinbar ein Rollenspiel sein und eben kein Jump'n'Run. Allerdings ist man hier noch mehr genervt, als bei anderen Rollenspielen, die einen ständig in Zwangskämpfe verwickeln, wenn man einfach nur von A nach B laufen will, denn man hat ja keinen Nutzen davon und verliert auch nur Zeit und Ressourcen. Man kann nicht gewinnen, wenn man keine Sticker spielt - man könnte höchtens fliehen, was ich später öfters tat.
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Etwas fehlen mir auch die Partner, die Kreativität und Einfallsreichtum für ihren Einsatz bei Puzzles, Rätseln und Schalteraktivierungen erforderten. Kersti begleitet Mario zwar von Anfang an, aber sie tut nichts, als hin und wieder etwas zu kommentieren oder Mario auf Anfrage mit Tipps zu versorgen.
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Und das ist das Seltsame daran: Sticker Star ist noch näher an einem klassischen Mario-Jump'n'Run, als Super Paper Mario es schon war: Man läuft durch Level und bekämpft Gegner. Das geschieht nun zwar wieder rundenbasiert, aber man hüpft weiterhin auf sie oder wirft mit Feuerbällen, nur, dass man nicht geschickt mit den Daumen jongliert, sondern die Angriffe durch Sticker anwählt. Doch im Gegensatz zu Paper Mario 1 und Paper Mario 2 fehlen hier echte taktische Komponenten.
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Die Momente der Entscheidung, ob man nun den Partner voranstellt, welche Attacke man ihn ausführen lässt, ob man in einer Runde mal nur auf Verteidigung geht, wie man die letzten paar Blütenpunkte sinnvoll einsetzt, wie man für Situation X die verfügbaren Orden kombiniert, welches Attribut man jetzt wohl am besten aufwerten sollte, welchen der Gegner man besser als nächsten ausschaltet, das Pokern, ob man jetzt das sehr gefährliche Terrain verlässt und sich erstmal tüchtig stärkt, oder ob man noch 5 Minuten durchhält und dann beim Level-up neue Kräfte schöpft... alles das fehlt völlig.
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Die Komponente, sich entscheiden zu müssen, eine eigene Lösung zu finden, die verbleibenden Möglichkeiten abzuwägen, das ist die meiste Zeit nicht anwesend, machte aber in der Vergangenheit das eigentliche Gameplay aus: das Gefühl, sich einen eigenen, indivudellen Weg mittels Nachdenken, Wagnissen und Kombinationsgabe durch die vorgegebene Story gebahnt zu haben. Sticker Star ist zu basisch, zu geradlinig könnte man sagen, es fehlen die typischen Aufs-Ganze-gehn- und Rollenspielelemente.
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3) Storytechnisch ist es sehr schade, dass nicht nur im Gameplay viele innovative und motivierende Elemente eingedampft wurden, sondern das wirkt sich auch auf die Story aus. Die meiste Zeit interagiert man mit Toads - die außerdem häufig die klassische weisser-Kopf-mit-roten-Punkten-Farbgebung haben, also auch noch fast alle gleich aussehen.
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Ein weiterer Punkt, in dem die Reihe "Paper Mario" einst hervorstach und das nun der Schere zum Opfer fiel, ist die Komplexität der Rätsel. Sie sind immer ähnlich aufgebaut: Man kommt nicht weiter, nirgends geht es voran, man sucht und sucht und sucht die Areale ab, ob man irgendwo irgendwas papierisieren kann, dann nimmt man einen Gegenstand oder Sticker - notfalls sucht man ihn vorher -, papierisiert ihn, und dann geht man weiter, falls es klappte.
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Unpraktisch ist auch, dass, wenn man einen unpassenden Gegenstand papierisieren wollte, dieser Gegenstand trotzdem weg ist und von Neuem besorgt werden muss. Es ist ok, dass ein verklebter Sticker für immer weg ist, aber es ist einfach ärgerlich, dass man selten weiss, WELCHER Sticker jetzt hingeklebt werden muss. Das nimmt einigen Tiefgang aus der Story, denn man probiert nicht mehr wirklich aus, sondern geht einfach jeden Gegenstand oder Sticker den man besitzt, einmal durch, und falls man keinen passenden besitzt, besorgt man ihn sich, sofern man weiss, was man benötigt; Schalter-, Verschiebe-, Reaktions- oder interaktive Rätsel gibt es kaum; die meiste Zeit klebt man irgendwo Dinge hin.
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FAZIT
Sticker Star ist irgendwie Jump'n'Run und irgendwie nicht, es ist irgendwie Rollenspiel und irgendwie nicht, es ist irgendwie Adventure und irgendwie nicht, es ist irgendwie Paper Mario und irgendwie nicht... Sticker Star wäre mir deshalb als reinrassiges "Paper Mario" mit recycletem Gameplay aus den ersten beiden Spielen, von denen ich ein großer Fan bin, lieber gewesen, gern hätte ich auch ein "Super Paper Mario 2" genommen, doch diese auf das Nötigste reduzierte Version ist nicht so meins. Paper Mario: Sticker Star hat zwar von allem, was gut ist, ein Bisschen zu bieten, aber von dem, was nötig wäre, dass man total drauf abfährt, um über einige nicht so optimale Aspekte hinwegzusehen, bietet es leider nicht genug.
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Somit bleibt zu resümieren, dass Paper Mario: Sticker Star eine unterhaltsame und vergnügliche Software ist, die den gewohnt hochkarätigen Charm und Wortwitz, sowie die bekannten Storyverlaufs-Parameter aller Vorgänger (Mario muss Bowser zur Rechenschaft ziehen, überall Gumbas, Koopas, Bob-ombs, etc.) bietet und gut unterhält, doch an die Großartigkeit vom ersten Paper Mario für das N64, an die Exzellenz von Die Legende vom Äonentor für den GameCube und an die flott spielbare Interaktivität von Super Paper Mario für die Wii langt es nicht heran.
Jörg Singleplayer: 82%

Verfasst von Jörg am 16.11.2012,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 1 Person/en
Release am 07.12.2012