Cover: Axiom VergeTRACE
Es beginnt mit einer kleinen Sequenz, die ein Unglück schildert. Dann startet das Spiel. Wir sind Trace, ein junger Mann, der keine Ahnung hat, wo er ist und wie er hingekommen ist. Er ist einfach da. Er läuft ein wenig hin und her, schaut sich um... Springen kann er ebenfalls. Und bald schon findet er eine Schußwaffe. Die ist nötig, denn in diesem gewölbeartigen Labyrinth tummeln sich viele weitere Lebewesen - und alle sind ihm feindlich gesinnt. Sie greifen ihn an oder schaden ihm zumindest bei Kontakt, wenn er unachtsam in sie hineinläuft.

Trace stellt schnell fest, dass das Gewölbe riesengroß ist; überall zweigen sich weitere Gänge und Tunnel ab, die zu weiteren Gewölben, Höhlen, Gängen und Tunneln führen. Nach kurzer Zeit lernt Trace immer mehr über die Umgebung, aber genug, um zu verstehen, was eigentlich los ist, ist es nicht. Eine Verbündete hat er jedoch, ein Hinterbliebene des beinahe ausgestorbenen Volkes dieses Ortes; nur sie ist noch lebendig, sofern man das so nennen kann, dann auch sie ist kurz vor dem Exitus. Sie bittet Trace um seine Hilfe und erklärt ihm ein wenig von dem, was vor kurzem alles geschehen ist; allerdings genügen ihre Kräfte nicht, sich ausreichend auszudrücken.

Trace läuft derweil weiter im gigantischen Labyrinth herum. Mittlerweile hat er eine ansehnliche Anzahl verschiedener Waffen gefunden, außerdem mehrere Power-ups, die seine Energie dauerhaft erhöhen, seine Sprungkraft verbessern und so weiter... Und er hat schon diverse Schrifttafeln entdeckt; offenbar stammen die von einer Art Tagebuch. Sie klären ihn ein wenig über die jüngsten Geschehnisse auf. Seine ersten Boss-Fights hatte er ebenfalls schon. Riesige Viecher, eines größer und angriffsstärker als das andere, waren das. Gerade nochmal mit dem Leben davon gekommen ist er.
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Mehr und mehr erschließt Trace sich also die geheimnisvolle aber auch äußerst bedrohliche Welt. Auf die kleinen Krabbler, die hier und dort kreuchten und fleuchten, stößt er auch kaum noch. Seine Gegner werden immer größer, schneller und wendiger - und hinterhältiger. Und immer wieder stöbert er Ecken in diesem Irrgarten auf, die er trotz seines mittlerweile sehr ansehnlichen Aktionsrepertoires nicht begehen oder erreichen kann. Also muss er sich diese merken, um hier später noch einmal vorbeizuschauen, wenn er die hoffentlich passende Fähigkeit in Form eines Power-ups dafür absorbiert hat.
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Nun, wer Metroid vom NES oder besonders Super Metroid vom Super Nintendo kennt, wird gerade zig Déjà-vus gehabt haben. Denn Axiom Verge ist nicht bloß ähnlich oder inspieriert, sondern das Gameplay ist absolut gleich. Man läuft als einsame Seele durch ein gigantisch großes Labyrinth, das man sich nur erschließen kann, indem man seine Fähigkeiten verbessert, um nach und nach all die unterschiedlichen Barrieren nehmen zu können, um immer mehr und mehr zu entdecken.
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Wirklich, ohne zu übertreiben, aber sähe der Held des Spiels, Trace, wie Samus Aran aus, und wäre die Hintergrundgeschichte irgendwie mit einer Lebensform Namens "Metroid" verbunden, dann könnte man Axiom Verge auch "Super Metroid 2" nennen. Denn die Überschneidungen gehen weit über das Gameplay hinaus. Die Steuerung bietet dieselben Möglichkeiten und ist obendrein beliebig anpassbar, weil die Buttonbelegung komplett veränderbar ist. So gibt es dann auch die Fähigkeit (bei mir auf der R-Taste), per Steuerkreuz eine Schussrichtung anzugeben (etwa 45° in Blickrichtung nach oben), ohne sich dabei von der Stelle zu bewegen. Es gibt einen Bohrer, der weiches Gestein aus dem Weg räumt, damit kleine Pfade sich eröffnen, die man nur begehen muss, und zufällig findet man ein Power-up, dass die Lebensenergie um eine Kammer erweitert oder die Schusskraft der Waffen erhöht. Selbst eine Drohne wird im Laufe der Zeit geboten, die wir statt unser durch das Labyrinth schicken kann, um beispielsweise auf Erkungungstour zu gehen, wie es Trace - vorerst noch - zu gefährlich ist, oder wo er selbst einfach nich hindurchpasst. Und es gibt eine Waffe, mit der man die Struktur vieler Gegner und mehrerer Wände und Flüssigkeiten verändern kann - aber wozu das gut ist, verrate ich nicht; findet es selbst heraus! :)
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Auch die Atmosphäre ist der von Super Metroid sehr ähnlich: Leicht beklemmend, man ist auf sich allein gestellt in einer völlig unbekannten Welt, die wie ein Labyrinth zu sein scheint. Immer auf die Hut sein, überall könnte plötzlich ein Fiesling auftauchen, der Trace mit einem Hieb den allerletzten Lebenssaft aushaucht, weshalb er wieder am letzten Save Point anfangen muss. Save Points gibt's übrigens auch so einige, sodass man regelmäßig speichern kann, allerdings sind sie auch nicht soooo häufig, dass man immer noch genug am überlegen ist, ob man jetzt doch lieber erstmal zurückläuft und speichert, oder ob es schon gutgehen wird, weil der Forscherdrang einen gerade am Wickel hat. Die Erkundung von neuen Gebieten ist nämlich unglaublich spannend und motivierend: Was kann ich da wohl finden? Finde ich endlich ein Power-up, um Stelle X von neulich endlich passieren zu können? Oder könnte da sogar ein weiter Boss-Kampf auf mich warten, auf den ich mich lieber erst vorbereiten sollte?
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Zur Orientierung gibt es allerdings ein Map-System, was das Sich-zurecht-finden erleichtert. Oben rechts im Bild ist immer ein kleiner Kartenausschnitt zu sehen, doch ruft man via Minus-Button die Gesamtübersicht auf, sieht man die komplette Map und erkennt schnell, wo man schon gewesen ist, wo noch nicht, wo es Übergänge in andere Gebiete gibt und so weiter. Mit anderen Worten: Metroid lässt - auch hier - grüßen, denn das Map-System ist dort ja exakt dasselbe.
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TECHNIK
Die Steuerung ist perfekt. Wie gezielt Trace sich durch die Level bewegt, ist großartig, ganz einfach. Und obendrein ist die Buttonbelegung völlig frei konfigurierbar, egal, ob man das GamePad oder den Wii U Pro Controller verwendet. Off-TV-Play wird natürlich ebenfalls geboten. Lediglich, dass sich das GamePad nicht ausschaltet, wenn man nicht mit ihm spielt, verstehe ich nicht, denn stattdessen zeigt es dann permanent eine Übersicht aller bislang eingesammelten Power-ups.
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Grafik und Sound sind ein Mittelding zwischen 8 Bit und 16 it; man könnte vielleicht 12 Bit sagen... Die Umgebung erinnert teils eher an 8-Bit-Optik, die Gegner, vor allem die Bosse, sind jedoch definitiv zu viel für 8 Bit, teils sogar zu viel für 16 Bit. Denn wie das Bild weit herauszoomt um einen wahrlich riesenhaften Koloss vollständig im Bild zu haben, wie sich scheinbar tausend Dinge gleichzeitig an ihm bewegen oder aus ihm herausgeschossen kommen, wie er sich hin- und herbewegt und all das - das hätte selbst ein SNES mit drei Super-FX-Chips in die Knie gezwungen.
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Wichtig zu erwähnen ist mir, dass Axiom Verge mit dem Sinn und Zweck von "Glitches" spielt. Denn im Spiel wird man häufiger auf Bereiche treffen, die wie seltsam verformter, verpixelter Farbmatsch anmuten. Hat das Spiel einen Bug? Nein, im Gegenteil. Dieser Effekt ist beabsichtigt - und eben nur ein Effekt. Der Look ist so gemacht. Es geht sogar so weit, dass man einer von Trace' Waffen diese Glitches entweder beseitigen oder sogar erzeugen kann, was dann auch bei Gegnern zu verschiedenen Effekten führt - was widerum nicht bloß Spielerei ist, sondern oft dazu führt, dass man durch diese Gegner-Glitchmutationen erst voranschreiten kann.
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Dennoch, wie ich schon erklärte, das Metroid-/Super Metroid-Look-&-Feel kommt voll durch. So sehr, dass man mit Gewissheit von völliger Absicht des Entwicklers ausgehen kann, denn soo viele Überschneidungen sind unter Garantie kein Zufall. Axiom Verge schreit "Super Metroid" von ganzem Herzen. Auch beim Sound, übrigens. Da gibt's sooo viele quasi-stille Tracks, die auf ihre Art eine unterschwellige Bedrohung suggerieren, aber zum Mitsummen animieren. Manche Songs sind so super gelungen, dass es mir fast leid tut, ein bestimmtes Gebiet verlassen zu müssen, weil im neuen Gebiet ein neuer Song zu hören ist, weshalb der aktuelle somit zwangsweise aufhören muss. Unbedingt auf CD anbieten, lieber Thomas Happ!
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Der Umfang geht völlig in Ordnung. Ich habe 11:43 gebraucht, um Axiom Verge auf der normalen Schwierigkeit durchzuspielen - mit 93% aufgedeckter Map und 84% aller Power-ups. Allerdings habe ich mich auch immer wieder in aller Ruhe nach Goodies umgeguckt und probiert, ob ich nicht auch durch geschicktes Ausnutzen meiner vorhandenen Power-ups irgendwie in einen bestimmten Bereich vordringen kann. Und auch, wenn es mir ab und zu gelang, war ich nie sicher, ob das Spiel so designt war, dass man es so schaffen muss, oder ob ich gerade tatsächlich das Spiel überlistet habe und eine Ecke des Labyrinths betrat, die mir vorerst eigentlich noch hätte verwehrt bleiben sollen. Kreatives Herumspielen mit den jeweils momentanen Fähigkeiten wird also gern mal belohnt! Naja, jedenfalls kann es gut sein, dass man bei etwas flotterer Spielweise auch 3-4 Stunden schneller sein kann. Obendrauf gibt es noch die Schwierigkeit "Schwer" - und, oh boy, da geht's ab! Die Areale und Gegner sind dieselben, aber Trace wird nun doch weitaus häufiger seinen Spielstand neu laden müssen.
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Ferner gibt es auch noch einen dedizierten Speed-Run-Mode. Der spielt sich genauso wie das reguläre Abenteuer, aber es fehlen alle Cutscenes und ein Timer wird eingeblendet. Die am Schluss benötigte Zeit wird dann auf einen Server übertragen und kann so über eine offizielle Liste im Spiel eingesehen werden, zusammen mit dem Rang und wie schnell andere Leute so waren. Und ich frage mich immer wieder, wie viele es fertig bringen, Axiom Verge in deutlich weniger als 2 Stunden zu meistern. Unglaublich!
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FAZIT
Axiom Verge ist eine echte Überraschung. Wie lange habe ich mir ein Super Metroid 2 gewünscht...? Nun ist es endlich da! Und es gibt praktisch nichts daran zu bekritteln. Der Preis ist super, der Umfang ist es ebenfalls, Grafik und Sound machen alles richtig, das Gameplay geht dahin wie Butter in der Sonne und die Storyline bietet einige spannende Momente... Must-Have! Must-Play!
Jörg Singleplayer: 91%

Verfasst von Jörg am 11.09.2016,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 1 Person/en
Release am 01.09.2016