Cover: Super Mario MakerSPIELMODI
Super Mario Maker stellt dar, was ich mir seit Super Mario World immer wieder wünschte: Eigene Super-Mario-Level erstellen können. Als Nintendo dies Mitte 2014 ankündigte, war ich total aus dem Häuschen: Mein Jugendtraum würde wahr werden, der Wahnsinn! Nun lud ich also voller Vorfreude Super Mario Maker im eShop auf meine Wii U herunter und konnte diesen Vorgang gar nicht mehr abwarten. Eeeeeendlich war es soweit, noch ein wenig auf die Installation warten und ich durfte starten...

Begrüßt wird man im Hauptmenü sogleich mit den beiden Spielmodi "Bauen" und "Spielen". Also eine klare Aufteilung, die auch in sich klar verständlich ist: Das "Bauen" ist also für das Kreieren von Leveln und das "Spielen" ist für das Spielen von Leveln gedacht. Simpler und übersichtlicher geht es wirklich nicht mehr.

BAUEN
Beginnen wir mit dem Bauen, also dem Erstellen von Leveln. Die Funktionen des Level-Editors sind so geordnet und so durch Symbole kenntlich gemacht, dass man ohne Einarbeitungszeit direkt versteht, was wofür gedacht ist. Selbst der große Bereich im Editor, der den Level in seiner Rohform darstellt, ist mit einer Gitterstruktur versehen und macht sofort verständlich, dass jedes Kästchen in diesem Gitter entweder leer gelassen, oder mit etwas Beliebigem gefüllt werden kann, wie einem ?-Block, einem Koopa, einer Münze oder oder oder...
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Wir können ebenso festlegen, wie einzelne Elemente miteinander agieren. Wenn wir etwa eine Röhre platzieren, können wir beispielsweise eine Piranhapflanze darin niederlassen - und würde man den Level später normal spielen, würde, wie man das aus allen Super-Mario-Spielen kennt, diese Pflanze regelmäßig aus der Röhre auftauchen und danach wieder darin verschwinden. Wir können aber auch Koopas, Gumbas oder sonst was in die Röhre verfrachten und diese laufen dann aus der Röhre heraus.
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Natürlich können wir auch bestimmen, was beispielsweise in einem ?-Block versteckt sein soll; eine Münze, eine Power-up-Pilz, eine Feuer-Blume, ein 1up-Pilz, ein Unverwundbarkeits-Stern, etc. - und ja, sogar Gegner, wie etwa Stachis. Würde Mario also unter den ?-Block springen, taucht daraus der Stachi auf, und nicht etwa Pilz. Darüber hinaus können wir an alle Gegner auch z.B. Flügel hängen, sodass etwa Gumbas nicht einfach nur geradeaus laufen, sondern auch kurz flattern können.
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Somit steht es uns völlig frei, ob wir etwas in ein Kästchen im Gitter stecken, und wenn ja, was - es ist vollkommen uns überlassen. Die Möglichkeiten sind endlos! Wir können wirklich machen, was wir wollen, egal, wie genial oder behämmert es wäre. Die einzige Vorgabe ist, dass ein Level nur dann als spielbar gilt, wenn es schaffbar ist, das Ziel zu erreichen. Das bedeutet, es gibt in JEDEM Level einen Start- und einen Endpunkt. Und haben wir einen Level so gestaltet, dass es - warum auch immer - unmöglich ist, das Ziel zu erreichen, können wir ihn nicht für andere freigeben und normal spielen.
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Die Länge eines Levels ist ebenfalls frei wählbar, oder zumindest fast frei wählbar. Man kann einerseits das Ziel praktisch direkt neben den Startpunkt setzen, oder aber das Ziel auf die im Editor erlaubte maximale Entfernung zum Ziel ziehen, was dann in etwa auch der typischen Dauer eines Super-Mario-Levels entspräche, wie man es aus den guten alten Mario-Klassikern kennt. Oder wollen wir, dass der Level automatisch scrollt? Und wenn ja, wie schnell soll er scrollen? Selbst das Zeitlimit kann von uns vorgegeben werden. Nicht zu vergessen, dass auch aus diversen optischen und akustischen Effekten geschöpft werden kann... Mit wenigen Tippsern auf den Touchscreen ist das alles im Nu erledigt.
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Ferner bietet Super Mario Maker uns die Wahl, den optischen Anstrich aus vier Super-Mario-Games: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros. U. Ebenso können wir das Ambiente des Levels nach unserem Gusto anstreichen. Wollen wir die Standard-Oberwelt? Unterwelt? Unter-Wasser? Luftschiff? Geisterhaus? Bowser-Schloss? Doch das ist längst nicht alles. Denn wenn wir uns für eines der vier Spiele als Basis entschieden haben, verändert sich Marios Verhalten und seine Fähigkeiten varrieren entsprechend. In einem Super-Mario-World-Look-a-like-Level können wir auch die Flugcape-Feder einbauen, und wird dann das Level gespielt werden, kann Mario auch seinen Drehsprung durchführen. Wählen wir New Super Mario Bros. U, gibt es den Propeller-Pilz als zusätzliches Power-up, und Mario kann zudem auch den Wandsprung, bei drei Sprüngen in Folge besonders hoch und weit springen und so weiter. Bei Super Mario Bros. 3 ist sogar der P-Balken am oberen Bildschirmrand, und wenn dieser voll ist, kann, mit Waschbärschwanz-Power-up, in die Lüfte gestiegen werden... Das heißt, wir verändern nicht nur einfach das Aussehen der Level per se, sondern bestimmen zugleich auch das Gameplay des Levels, das sich exakt entsprechend der zugehörigen Original-Spiele verhält, und diverse Items ermöglicht oder nicht ermöglicht.
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Das bringt nicht nur große gestalterische Freiheiten mit sich, sondern man muss auch aufpassen, wenn man einen Level praktisch fertig hat, aber man sich am Ende entschließt, die Optik vielleicht doch von New Super Mario Bros. U auf Super Mario World zu wechseln. Das war bei mir zum Beispiel so, und dann musste ich feststellen, dass in World ja gar kein Wandsprung enthalten war, den ich aber beim Gestalten des Levels voraussetzte. Ich hatte also die Wahl, wieder zur New-U-Optik wechseln, oder den Level zu überarbeiten. Darum ist es sehr gut, dass Super Mario Maker verlangt, dass man selbst einen Level erst noch direkt probespielen und bis zum Ziel schaffen muss, bevor der Upload-Vorgang startet. So ist sichergestelllt, dass niemand Level im Nintendo Network veröffentlichen kann, die unschaffbar sind. So schwer ein Level also auch sein mag, man kann sich ganz sicher sein, dass es nur am eigenen Geschick liegt, wenn es einfach nicht klappen will.
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Allerdings kann man als Erbauer/in eines Levels hier fies vonstattengehen. Man kann nämlich zum Beispiel einen Level voller Gegner machen, die mit allerhand Dingen um sich werfen und spucken, sodass es eigentlich unmöglich ist, den Level zu schaffen. Damit man ihn aber trotzdem hochladen kann, platziert man einen versteckten ?-Block, in welchen man etwa einen Power-Stern verfrachtet. Man selbst weiss von diesem Block, schafft darum den Level und lädt ihn hoch. Alle anderen wissen nichts von diesem ?-Block - und schaffen den Level natürlich nicht, es sei denn, sie finden zufällig den ?-Block und somit den Power-Stern.
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Doch zurück zum Editor: Die Bedienung desselben ist ebenso intuitiv, wie die Visualisierung seiner Elemente, und erfolgt ausschließlich über das GamePad und dessen Touchscreen-Funktionalität. Element antippen und in das Level-Gitter setzen, fertig. Außer, man möchte das Element mit etwas anderem kombinieren. Möchten wir also einen ?-Block platzieren, der ein 1up enthält, tippen wir das ?-Block-Symbol an, wählen die Stelle im Gitter, tippen darauf, der Block wird hier nun sofort sichtbar, und jetzt wählen wir das 1up-Symbol an und ziehen es auf eben jenen ?-Block.
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Doch auch bei anderen Dingen zeigt sich der Editor erstaunlich durchdacht. Denn was, wenn wir mal etwas falsch platziert haben? Dann gibt es einerseits den "Die letzte Aktion rückgängig machen"-Button und andererseits den Radiergummi-Button, der, statt Dinge im Gitter zu platzieren, Dinge aus dem Gitter entfernt.
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Aber wenn wir einen Buu Huu in ein Level im Stil von Super Mario Bros. platzieren wollen? Den gab es da doch noch gar nicht!? Stimmt, aber das geht trotzdem! Absolut alle Level-Elemente können in jedem Stil verwendet werden. Egal ob es Buu Huus in Super Mario Bros. sind, oder der feuerspeiende 2D-Seitenansicht-Bowser in Super Mario World, völlig egal: Alles geht! Diese Elemente erscheinen sogar entsprechend des Stils, sodass in Super Mario Maker also ein Buu Huu in Super Mario Bros. so aussieht, wie er damals im Original-Spiel wohl auch gewiss ausgesehen hätte.
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Doch was ist, wenn wir ein tolles Gebilde aus vielen Elementen im Gitter erstellten, aber wir es genauso an anderer Stelle noch einmal benötigen oder wir es zu einer anderen Stelle verschieben wollen? Müssen wir das alles erneut zusammentragen? Nein! Wir halten die L- oder R-Taste und währenddessen ziehen wir auf dem Touchscreen einen Rahmen um die gewünschten Elemente. Nun können wir entweder die markierten Elemente per Antippen und Ziehen verschieben, oder wir halten jetzt die ZL- oder ZR-Taste, während wir antippen und ziehen, und wir duplizieren alle markierten Elemente, die wir nun nur noch an Ort und Stelle bewegen müssen.
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Und wie kann ich zwischendurch testen, ob mein Level funktioniert, wie ich mir das vorstelle? Ganz einfach, unten links ist ein Button, auf dem steht "Spielen". Wird hierrauf getippt, kann der Level, auch, wenn er noch unfertig ist, gespielt und ausprobiert werden, damit man daran feilen kann. Der Wechsel zwischen der Spielfunktion des Editors und der Kreations-Oberfläche dauert nicht einmal eine Sekunde, geht also blitzschnell, und ist jederzeit gegeben, egal an welchem Punkt.
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Also, um es noch einmal zusammenzufassen: Die Möglichkeiten einen Level zu gestalten, sind schier unendlich und nur durch den eigenen Ideenreichtum beschränkt. Wir haben ferner als Grundtenor des Levels die Optik und das zugrundeliegende Gameplay zur Präferenz aus vier großen Super-Mario-Spielen und können zudem bestimmen, welches Ambiente ein Level haben soll (Oberwelt, Geisterhaus und so weiter...), wir können Auto-Scroll aktivieren und auch das Zeitlimit vorgeben, ebenso wie die Länge des Levels.
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Übrigens: Lokal gespeichert werden können gleichzeitig insgesamt 120 Level und von uns für andere hochgeladen können - VORERST - gleichzeichtig 10 Level. Die 10-Level-Grenze erhöht sich erst peu à peu. Je mehr Medaillen-Bewertungen man von anderen Spielern und Spielerinnen für seine hochgeladenen Level erhält, desto mehr steigt die Grenze.
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BAUEN - WAS NICHT MÖGLICH IST!
Also gut, der Editor ist eine grandiose Sache mit Unmengen an Möglichkeiten. Aber gibt es denn irgendwas, was mit dem Editor nicht machbar ist, man aber aus den Super-Mario-Spielen kennt? Ja, gibt es!
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Es ist beispielsweise nicht möglich, eine Oberwelt zu kreieren, die die Level miteinander verbindet. Man erstellt immer nur einzelne, für sich völlig autarke Level. Doch hierauf gehe ich gleich noch im SPIELEN-Abschnitt detaillierter ein! Es gibt auch keine Möglichkeit, Dinge zu verstecken - sieht man einmal von unsichtbaren ?-Blöcken ab - , die man finden und einsammeln kann, um sich persönlich zu daran zu erfreuen, es geschafft zu haben. Wie etwa die großen, goldenen Sternen-Münzen, zweite, geheime Level-Ausgänge... Vermissen tu' ich außerdem ein Feature, wie es die New-Super-Mario-Spiele bieten: Da steht offenbar eine ganz normale Wand, nichts besonderes. Aber wenn man sich ihr genug genähert hat, bemerkt man, dass das gar keine Wand ist, sondern nur so aussieht, und man stattdessen vor einem gut getarnten Durchgang steht.
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Etwas fehlen tun mir auch Dinge wie die Wipp-Mechanik aus den New-Super-Mario-Spielen, wo man die Wiimote steil nach links oder rechts kippen muss, damit die Wippe sich entsprechend ausrichtet. Oder, ebenfalls abwesend und aus den New-Super-Mario-Games, sind die Böden, die wie sich wie Rollen um die eigene Achse drehen. Was ich auch vermisse, sind Böden, Decken und Wände, die sich verschieben. Natürlich gibt es die altbekannten Plattformen, die sich hin- und herbewegen, oder sofort nachgeben und in die Tiefe fallen, wenn man darauf landet, aber beispielsweise diese gelben Wände aus vielen der Untergrund-Level aus Super Mario World, die von unten nach oben gleiten und dafür sorgen, dass man sich beeilen muss, den Ausgang zu erreichen, fehlen. ...und, ach ja, warum gibt es kein Eis-und-Schnee-Ambiete zur Auswahl für die eigenen Level?
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OK, sicherlich, das ist alles nichts, was ernsthaft die Genialität dieses wahrlich mächtigen Editors schmälern würde, aber dennoch wünsche ich mir, dass diese Dinge nachgepatcht werden, einfach, weil sie fester Bestandteil vieler 2D-Super-Marios sind und, hierzu gleich noch beim SPIELEN-Abschnitt mehr, die Spieler und Spielerinnen der fertigen Level viel mehr motivieren würden.
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Trotzdem, an dem Editor muss doch irgendwas sein, was echt gar nicht gelungen ist, oder nicht? Nun ja, doch, da gibt es was: Was wirklich echt stört, ist, dass der Editor seine Features erst nach und nach freigibt - und zwar in Tagesintervallen. Startet man den Editor zum ersten Mal, hat man lediglich die Auswahl aus 12 Elementen - als einzige Gegner darunter Gumbas, Koopas und Piranhapflanzen. Und man kann sogar schon Röhren ins Level setzen, aber diese dienen erstmal noch nur der Dekoration, weil die "Warp-Funktion" noch freigeschaltet werden muss.
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Als das damals von Nintendo so angekündigt wurde, fand ich das nicht sonderlich schlimm, doch jetzt, mit dem Spiel in Händen, stört es mich! Denn der Ansatz, neue Spieler/innen und Benutzer/innen nicht mit tausend Funktionen zu erschlagen, ist löblich, und ich will auch gar nicht abstreiten, dass es ein schönes Gefühl ist, wenn hier und da eine Nachricht erscheint, dass jetzt Element X oder Funktion Y zur Auswahl steht. Aber wenn es einen Tag dauert, bis ich den nächsten - und noch dazu kleinen! - Stoß an Features bekomme, dann ist das wirklich frustrierend. Bei Kleinigkeiten wäre das zu Verkraften, aber es geht hier um Kernelemente wie Plattformen, Gegner, Blöcke und dergleichen... So dauert es insgesamt 9 Tage, bis der Editor endlich vollständig zur Verfügung steht und wirklich voll genutzt werden kann.
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Man möchte mit Super Mario Maker einen Unter-Wasser-Level à la Super Mario World kreieren, aber das geht nicht, weil zuerst weder Unter-Wasser noch Super Mario World möglich ist. Keine Montys, keine Kettenhunde, keine Kugelwillis, keine Buu Huus, kein Auto-Scrolling, nur eine Sorte Plattformen verfügbar... Noch nicht einmal die Funktion, sich den Mario-Bewegungsverlauf als Schattierungen anzeigen zu lassen, um Elemente besser platzieren zu können, gibt es vom Fleck weg; auch hierauf muss man erst noch warten. Man hat anfangs wirklich nur den nackten Editor mit 12 Elementen, zusätzlich die Ambiente der Ober- und Unterwelten, sowie Super Mario Bros. und New Super Mario Bros. U als Stile - und das ist einfach blöd.
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Da sitzt man nun, hat den Kopf voller Ideen, aber keinerlei Ventil dafür, und das nur, weil der Editor viele seiner Möglichkeiten noch nicht offenbaren will, obwohl es keinen Grund dafür gibt, weil man nach höchstens 60 Minuten alles einmal gesehen und ausprobiert hat. Was an der ganze Sache zusätzlich nervt, ist, dass es nach dem Starten des "Bauen"-Modus immer noch so 10-30 Minuten dauert, bis endlich die Nachricht kommt: "Ab [morgiger Tag] steht [Feature sowieso] zur Verfügung".
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Das heißt, es langt nicht nur, einfach einen Tag zu warten, bis was Neues verfügbar ist, sondern man muss erst am noch laufenden Tag im Editor herumhantieren, bevor Super Mario Maker es irgendwann für nötig empfindet, dass es genug ist, um am nächsten Tag Neuheiten zu ermöglichen. Würde sich der Editor so ca. alle 15 Minuten mit weiteren Goodies melden, wäre das wunderbar gelöst, aber immer einen Tag zu vergehen lassen und eine kleine Weile herumwarten zu müssen, bis was Neues dazukommt, das ist einfach unnötig und sehr ärgerlich.

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SPIELEN
Das Spielen ist eine einfache Kiste: Man spielt Super-Mario-Level. Und zwar natürlich diejenigen, die von allen, die ebenfalls Super Mario Maker besitzen und ihre im Editor erstellten Level über das Nintendo Network zur Verfügung stellten. Dies geschieht über verschiedene Wege.
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Zum Einen gibt es die 10-Mario-Herausforderung. Hier bekommen wir 10 Marios (also genauer: 10 Leben) zur Verfügung, und diese müssen ausreichen, um 8 vom Spiel per Zufall ausgewählte Level durchzuspielen, die bereits im Spiel integriert sind. Scheitern wir an einem Level, verlieren wir ein Leben und müssen den Level ganz von vorn beginnen. Schließen wir den Level ab, kommt der nächste und so weiter. Das geht solange, bis wir entweder keine Leben mehr besitzen, oder wir alle Level abgeschlossen haben.
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Dann gibt es die 100-Mario-Herausforderung. Die spielt sich praktisch exakt wir die 10-Mario-Herausforderung, mit den Unterschieden, dass wir 100 Marios (also Leben) erhalten, wir aus drei Schwierigkeitsstufen wählen können, es auch mal 16 Level sein können, die wir zu meistern haben, und dass die Level hier stets, über das Nintendo Network heruntergeladen werden, also von anderen erstellt wurden. Wobei das Herunterladen sehr, sehr flott geschieht. Teilweise habe ich mich gefragt, ob das Spiel vielleicht im Hintergrund einige Level in einen Cache vorauslädt, während wir mit Bauen oder Spielen beschäftigt sind, denn die Download-Zeiten sind lächerlich gering. Andererseits: Die Zeit für den Upload eines Levels beträgt auch nur wenige Augenblicke.
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Jedenfalls muss ich sagen, dass der Algorithmus, den Super Mario Maker nutzt, um die Schwierigkeit eines Levels zu bestimmen, nicht 100%ig nachvollziehbar arbeitet. Denn ich hatte auf "Schwer" nicht selten auch mal Level dazwischen, die ganz offensichtlich sehr simpel sind. Das ging so weit, dass ein Level dabei war, der einfach nur geradeaus vom Start ins Ziel ging. Einfach nur ein paar Sekunden von links nach rechts laufen, fertig. Andererseits gab es widerum auch Level, bei denen ich 20-30 Leben verballert habe, bis ich es endlich hinbekam, weil die Person, die den Level gestaltete, alles so knapp bemessen hatte, dass immer nur wenige Pixel Platz zwischen Mario und allem mir feindlichlich gesinntem war. Ich vermute daher, dass der Schwierigkeitsgrad eines Levels wohl daran bemessen wird, wie oft Leute einen Level spielten, und wie oft sie dann scheiterten, bzw. nach wievielen Versuchen sie den Level abschließen konnten. Und bei einem noch neuen Level, selbst, wenn er total einfach ist, existiert eben noch keine solche Statistik und kann dann wohl auch schon mal durch die Maschen rutschen... vermute ich...
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Außerdem können Level auch per Filter gesucht werden, nach den Kriterien "Beliebt", "Sternen-Rangliste" und "Neue Level". Entschied man sich für einen der Filter, erscheint eine Liste mit Leveln, die neben einer kleinen Übersicht des Levelinhalts auch zeigt, wie oft ein Level gespielt wurde, von wem er erstellt wurde und so weiter. Ähnlich verhält es sich mit "Baumeister suchen". Hier wird nicht direkt nach Leveln gesucht, sondern nach Profilen von jenen, die ihre Level im Nintendo Network zur Verfügung stellen. Hat man auf diese Weise also einen Level zum Spielen auserkoren, wählt man ihn an, sagt "Spielen" und dann geht's los. Sollte man hierbei einmal ein Leben verlieren, ist das einerlei, denn man hat unendlich viele Leben. Man spielt solange, bis man es geschafft hat, oder von selbst über das Pausemenü ("+" drücken) abbricht. Hat man den Level aber geschafft oder vorher abgebrochen, ist man zurück im Such-Bereich und kann sich weitere Level heraussuchen.
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SPIELEN - WAS NICHT MÖGLICH IST!
Was beim Spielen nicht möglich ist, ist, einen echten Grund für Motivation zu finden, in einem Level mehr zu tun, als vom Start ins Ziel zu gelangen. Denn mehr Motivation, einen Level ganz einfach abgschlossen zu haben, gibt es nicht. Zwar zählt das Spiel die Münzen, die wir sammeln, und gibt bei je 100 davon sogar das 1up-Signal von sich, zählt die Zeit herunter und stellt ferner unseren aktuellen Punktestand dar, aber das war es eigentlich schon. Ich jedenfalls habe in all den Spielstunden noch keinen Ansporn gefunden, möglichst viele Münzen oder Punkte zu sammeln, mich nach Leibeskräften zu beeilen oder mit besonders viel Skill kreativ zu spielen, auch mal hierhin und dorthin zu rennen und springen, statt einfach nur das Ziel erreichen zu wollen. Ich habe ja nichts davon. Highscores oder sowas wie schnellste Zeiten werden nicht gespeichert; aber wie auch, wenn jede 10er-Mario- oder 100er-Mario-Herausforderung immer wieder andere Level zusammensucht, und somit keinen Vergleich erlaubt? Doch selbst, wenn man über die Suchfunktionen einen einzelnen Level spielt, wird nichts dergleichen gespeichert. Super Mario Maker merkt sich nur, ob man den Level schon einmal gespielt, bzw. abgeschlossen hat, und natürlich, welche Spielhäufigkeits- und Bewertungsbilanz es hat.
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Und das ist wirklich sehr, sehr schade. Selbst beim Urvater aller Super-Mario-Games, also Super Mario Bros. auf dem NES, gab es immerhin einen Highscore, der vergleichbar war, weil man immer dasselbe Spiel spielte. OK, es gab Warpröhren oder auch Glitches, aber man konnte all das ignorieren, um am Ende möglichst viele Punkte gesammelt zu haben. Oder man spielt eben mit genau jenen Dingen, um etwa möglichst schnell das Spiel zu meistern. Das war alles möglich, weil es immer dieselben Grundvorausetzungen sind, wenn man Super Mario Bros. beginnt. Es gab immer einen Grund, sich in einem Level umzusehen, und schwupps entdeckte man eine Ranke, die nach oben führte und eine Warp-Zone offenbahrte. Oder man sammelte fleißig Münzen und 1ups, weil man ja ein Extra-Leben-Polster brauchte, wenn später die echt schweren Level drankommen. Alles das geht bei Super Mario Maker schlicht flöten. Man spielt einfach nur den Level vom Start bis zum Ziel und fertig. Warum sich die Mühe machen, nach Geheimnissen zu suchen? Es gibt eh keine, und besondere Leistungen innerhalb des Levels werden auch nicht vermerkt.
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Und das ist etwas, was ich beim Spielen von Leveln im Super Mario Maker immer wieder spüre. Das Fehlen von Vergleichsmechanismen nimmt einen Teil des Spielspaßes, nimmt ein wenig vom Sinn, einen Level zu beenden, weil, außer ihn halt zu beenden, sonst nichts zu tun ist. Und auch das mit den Extra-Leben ist so eine Sache. Natürlich kann man auch bei der 10er-Mario- und 100er-Mario-Herausforderung Extra-Leben dazusammeln, wenn man genug Münzen sammelte oder 1ups fand, aber in aller Regel ist die zu spielende Anzahl von 8 oder 16 Leveln ziemlich gering, sodass man mit den vorgegebenen Leben gut auskommt und darum nicht sonderlich auf Extra-Leben angewiesen ist.
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Umso deutlicher möchte ich an dieser Stelle meinem Wunsch Ausdruck verleihen, per Update oder Patch eine Funktion nachgeliefert zu bekommen, die beispielsweise offizielle Wettbewerbe erlaubt, welche bei Teilnahme immer die exakt selbe Levelreihenfolge bietet und Spieler/innen dazu ansport, sich möglichst zu beeilen, möglichst viele Punkte zu sammeln, oder mit 10 Leben möglichst viele Level zu schaffen, und am Ende sieht man dann, wer am besten abgeschnitten hat. Zur Belohnung könnte ja beispielsweise die Editor-Fähigkeit angeboten werden, den eigenen Mii als Pixelsymbol in die eigenen Level zu integrieren, wie Nintendo es in New Super Mario Bros. U mit Luigi tat. Oder das eigene Profil wird dann einen Tag lang in-game gefeatured, oder irgendsowas.
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Auch wünsche ich mir, nicht nur einzelne Level hochladen zu können, sondern einen Verbund von vielen Leveln als Bundle inkl. simpel gestalteter Oberweltkarte, damit es denjenigen, die meine Level spielen, einen Anreiz gibt, auch mal Extra-Leben zu sammeln oder nach Geheimausgängen und Warp-Zones zu suchen, um auf der Oberweltkarte versteckte Level oder Abkürzungen zu entdecken, oder vielleicht Speed-Run-Wettbewerbe zu gestatten. Im Laufe der Zeit ist mir nämlich aufgefallen, dass bei aller Fülle von Leveln auf den Super Mario Maker-Servern doch eine gewisse Routine mitschwingt: Jeder Level ist immer anders, aber die Prämisse ("Gelange ins Ziel!") ist absolut dieselbe, weil der Antrieb fehlt, sich auch mal genauer umzugucken, ob vielleicht irgendwo irgendwas irgendwie merkwürdig oder auffällig ist, oder ob da vielleicht was zu sehen wäre. Man achtet nicht auf Details, sucht nicht, schaut sich nicht um...
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Ein weiterer Minuspunkt ist, dass es keinen Zwei-Spieler-Modus gibt. Mir ist klar, dass es schwierig ist, einen Level zu erstellen, der nicht nur für eine Person, sondern gleichermaßen für bis zu vier Personen spannend und unterhaltsam ist. Dass hierauf also verzichtet wurde, ist ok und ergibt jede Menge Sinn, denn so ein Kriterium würden wohl nur wenige selbsterstellte Level bieten. Aber warum nicht wenigstens den klassischen Zwei-Spieler-Modus aus Super Mario Bros. für den 10-Mario- und 100-Mario-Herausforderung-Modus anbieten? Sodass man wenigstens gemeinsam zu Hause um Wette eifern kann? Player 1 spielt Mario, Player 2 Luigi, beide wechseln sich immer ab, und dann wird geguckt, wer am Ende schneller war, weniger Leben verbrauchte, mehr Münzen sammelte, mehr Extra-Leben zusammenkratzen konnte, oder was auch sonst... Aber leider, leider: Nichts. Äußerst schade!
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TECHNIK
Von technischer Seite gibt es zu Super Mario Maker eigentlich nicht viel zu ergänzen. Im Bauen-Modus ist der Editor übersichtlich, leicht verständlich, simpel zu bedienen und bietet dabei superviele Möglichkeiten zur Gestaltung eines Levels. Der Up- und der Download von Leveln geht superflott, Level können über Miiverse kommentiert werden... Der Touchscreen reagiert perfekt auf alle Befehle und zickt kein einziges Mal herum. Der Wechsel zwischen Editor- und "Level-schnell-mal-antesten"-Funktion geschieht im Bruchteil einer Sekunde. Kurz: Einfach klasse, end of discussion.
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Die Physik und die Steuerung im Spielen-Modus ist, wie man es aus den vier Original-Spielen kennt, es wurde nichts hinzugefügt oder entfernt, und nur einzige Sache wurde verändert: Der Drehsprung aus Super Mario World und die kleine Pirouette am Abschluss eines Sprungs in New Super Mario Bros. U ist je nach Controller - GamePad, quergehaltene Wiimote, Classic Controller oder Wii U Pro Controller - durch Schüttelgeste oder ZR-Taste durchzuführen, aber ansonsten ist alles in der Ursprungsform belassen worden. Optisch und akustisch gilt dasselbe. Es sieht aus und klingt exakt wie in den Original-Spielen. Selbst die perskussiven Zusätze in der Musik werden ergänzt, sobald Mario in einem Level auf Yoshi reitet. Auch Slowdowns oder Ruckler habe ich keine erlebt, egal, wieviele Dutzend Objekte gerade im Bild waren. Übrigens, für Puristen der Hinweis: Nein, eine Option, Slowdowns oder Ruckler absichtlich zu ermöglichen, um einen Level dadurch sozusagen "authentischer" zu machen, gibt es nicht.
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Zum Thema Steuerung ist noch zu sagen, dass das GamePad, in egal welchem Modus oder egal welcher Situation immer dasselbe Bild anzeigt, wie das TV-Gerät. Somit ist in Super Mario Maker Off-TV-Betrieb natürlich problemlos machbar. Andererseits hätte ich mich gefreut, wenn der Editor es alternativ erlauben würde, auch mit Wiimote und Pointerfunktion zu hantieren, doch stattdessen wird in der Tat nur der Touchscreen des GamePads erlaubt. Das ist an und für sich kein Problem, aber bisweilen ein wenig bedauerlich, wenn man seinen Level lieber mit quergehaltener Wiimote testen möchte, und man so dauernd zwischen GamePad und Wiimote wechseln oder man eben den Level gegen die Gewohnheit mit GamePad spielen muss.
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FAZIT
Super Mario Maker bietet so gut wie alle Elemente, die aus den 2D-Super-Mario-Abenteuern bekannt sind. Als Zusatz sind sogar Dinge, die es früher noch nicht gab, aber in späteren Titeln hinzukamen (wie Buu Huus in Super Mario Bros. 3) machbar. Ferner lassen sich alle Elemente fast beliebig verknüpfen, stapeln, gruppieren und weiss der Geier was nicht noch alles... Kurzum: Super Mario Maker ist zum Einen ein hervorragend simpler wie komplexer Level-Editor, der nur sehr wenig vermissen lässt. Ich vergebe guten Gewissens 89% für "Bauen".
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Beim Spielen verhält sich mit Super Mario Maker eigentlich alles genauso, wie man es aus der guten, alten Zeit kennt. Alles klingt und spielt sich unverändert. Leider nur muss man zugeben, dass eine Sache abhanden gekommen ist: Die Lust auf's Erforschen, das Finden von Warp-Zones, goldenen Stern- oder Yoshi-Münzen, geheimen Level-Ausgängen - alles das fehlt. Selbst die Jagd nach Highscores und Speed-Runs ist nicht vorhanden. Es fehlt dieses Gefühl von "Ich schau doch lieber auch mal da oben nach" oder "Hmm, irgendwie wirkt es da hinten links so seltsam verdächtig, da ist doch bestimmt der zweite Ausgang; wie ich da wohl hinkomme?"... Nein, man betritt den Level, schaut sich nicht groß um, sondern versucht einfach nur ins Ziel zu kommen. Selbst ?-Boxen und Münzen lässt man in aller Regel links liegen - man hat ja nicht wirklich was davon. Deshalb ist Super Mario Maker zum Anderen gameplaytechnisch ein großartiges Spiel, doch für 100%ige Gameplay-Authentizität langt es trotzdem - leider - nicht. Darum erhält "Spielen" faire 82% von mir...
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Um es zusammenzufassen: Man kann mit Super Mario Maker auf einfache und zugleich effektive Weise sowie praktisch unendlicher Vielfalt Level kreieren und unendlich viele von anderen kreierte Level spielen... ...denen dann aber irgendwie ein wenig der Charme fehlt, den man von den Nintendo-Vorbildern gewohnt ist: Der Spaß am Jagen nach Highscores und dem Entdecken von Geheimnissen. Darum verbleibe ich insgesamt mit 87% als Gesamtwertung.
Jörg Singleplayer: 87%

Verfasst von Jörg am 02.09.2015,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 1 Person/en
Release am 11.09.2015