Cover: Mario Kart 8FAKTOREN
Ihr macht Euch keine Vorstellungen darüber, wie schwer ich mich tat, einen Anfang für diese Rezension zu finden. Dutzende Male habe ich neu angefangen. Wieder und wieder. Und ich hab' die Faxen dicke, darum komme ich jetzt einfach direkt zum Inhalt, sonst wird das ja nie was werden! :)

Und den Inhalt könnte man kurz und knapp und ziemlich treffend beschreiben als: Eine Mischung aus ganz viel Mario Kart Wii, drei Handvoll Mario Kart 7 und einem Schuss F-Zero.

So gibt es 32 Strecken. 16, die nagelneu sind, und 16, die man bereits aus den sieben Mario-Kart-Vorgängern kennt. Aufgeteilt sind diese 32 Strecken - zu je vier - auf 8 Grand-Prix-Cups. Jeder Cup ist in vier Schwierigkeitsstufen, bzw. Geschwindigkeitsklassen spielbar: 50ccm, 100ccm, 150ccm und der Spiegel-Modus. Je höher die Klasse, desto schneller fahren die Fahrzeuge, bzw. desto schwieriger ist es, den CPU-gesteuerten Gegnern Herr zu werden. Der Spiegel-Modus bietet hierbei wie immer eine kleine Ausnahme, denn er entspricht eigentlich dem 150ccm-Modus, wobei jetzt aber alle Strecken spiegelverkehrt sind.
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Hat man einen Cup auf dem ersten Platz hinter sich gelassen, erhält man einen weiteren Charakter, der fortan spielbar ist. Schade nur, dass der Quell an hinzukommenden Charakteren schnell versiegt ist, denn nach 30 Charakteren ist Schluss. Und da bereits 16 von Anfang an verfügbar sind, hat man nach nicht einmal der Hälfte aller Cups (alle 8 Cups in je allen vier Klassen, also 32 Cups insgesamt) so gesehen eigentlich schon alles erreicht. Natürlich will man so oder so in jedem Fall überall den Goldpokal nebst drei Sternen prangen haben, aber zur zusätzlichen Motivation hätte Nintendo ruhig noch weitere Charaktere in das Roster einpflegen können.
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GEISTER
Alle 32 Strecken sind darüber hinaus für das Zeitfahren verfügbar. Hier werden nicht nur die schnellsten Gesamt- und Rundenzeiten pro Strecke festgehalten, sondern auch Geister gespeichert. Die Zeiten und Geister werden, sehr ähnlich wie in Mario Kart 7, online allen zugänglich gemacht, wenn man sie hochladen möchte. Mario Kart 8 geht hier allerdings ungewohnte Wege, denn es gibt keine direkte Möglichkeit, eine Top-Liste mit Zeiten einzusehen. Zwar bieten die Optionen für jede Strecke an, Geister herunterzuladen, um gegen diese fahren zu können, allerdings steht bei der stets auf 10 Geister begrenzten Auswahl nicht dabei, welcher Art Geister es sind: Sind es die 10 aktuell schnellsten? Das darf bezweifelt werden, denn zwischen dem ersten und dem zehnten Geist sind häufig 15 oder noch viel mehr Sekunden Unterschied, und bei einer Top 10 lägen die Zeiten sicherlich viel, viel enger beisammen.
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Gegen Geister von den Entwicklern darf erneut ebenfalls angetreten werden. Jede Strecke bietet einen solchen Geist. Wobei die Schwierigkeit, gegen diese zu gewinnen, arg schwankt. Einen der Geister habe ich bereits im ersten Anlauf und trotz massig Bandenkollisionen, nebst einmal von der Brücke fallen, besiegt, und das sogar noch mit rund 5 Sekunden Vorsprung gekrönt. Drei, vier weitere Geister waren nach einem ähnlichen Schema ebenfalls abgefrühstückt. Für die meisten Geister sollte man dann zwar durchaus was auf dem Kasten haben und sich Mühe geben, doch auch dort genügen häufig nur 2-3 Anläufe. Bloß für einen kleinen Teil der Entwickler-Geister muss man sich wirklich so richtig ins Zeug legen.
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Bedauerlich ist allerdings, was Mario Kart 8 als Belohnung für den Sieg gegen einen Entwickler-Geist anbietet: Miiverse-Beitrags-Stempel. Sicher, sie sind hübsch gemacht und im Grunde ist es bereits Belohnung genug, wenn das eigene Ego einen weiteren Entwickler in der Niederlage weiss, aber trotzdem wäre mir viel lieber gewesen, wenn es dafür weitere Charaktere oder Fahrzeugteile geben würde, denn ich poste eh fast nie was im Miiverse. Einzige Ausnahme ist, wenn man letztendlich alle Entwickler-Geister besiegte, aber ich will mal nicht spoilern - einen Freudentaumel hat aber auch das nicht ausgelöst.
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Ebenso bedauerlich finde ich, dass immer nur gegen einen Geist zurzeit angetreten werden kann. Im Gegensatz zu Mario Kart 7, wo auch mehrere Geister gleichzeitig zu sehen waren, ging Mario Kart 8 hier einen Schritt zurück - man selbst und ein Geist, mehr geht nicht. Dafür ist die Möglichkeit gegeben, sich alle Geister im Replay anzeigen lassen. Egal ob eigene Geister, jene von den Entwicklern, oder jene, die man aus dem Miiverse lud. So kann man lernen, wo jemand entlang fuhr, wann die drei Pilze einsetzte, welcher Fahrer und welche Fahrzeugteile verwendet wurden und so weiter.
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KONSTELLATIONEN
Hat man die maximal mögliche Anzahl von 30 Charakteren also schnell erreicht, ploppt auch nach Tagen intensiver Spielzeit immer noch mal ein Dialog auf, der verrät, dass erneut ein weiteres Fahrzeugteil freigespielt wurde - also immer dann, wenn beim Fahren erneut 50 Münzen addiert wurden.
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Dazu ist zu sagen, dass die Bauteile sich optisch natürlich alle voneinander unterscheiden, doch die Fahreigenschaften häufig dieselben sind. Wie zum Beispiel das Jet-Bike und das Yoshi-Bike: grundverschieden designed, das Handling aber identisch. Dasselbe gilt etwa für den Blumengleiter und den Fallschirm, oder die Schwamm-Reifen und die Holz-Reifen. So kann man also bei den über 50 Fahrzeugteilen durch verschiedene visuelle Zusammenstellungen dennoch dieselben Fahreigenschaften in Tempo, Beschleunigung, Gewicht, Handling und Bodenhaftung erzielen. Was dem "Alle benutzen dasselbe Fahrzeug, wenn sie gewinnen wollen"-Trott zu meiner Freude sehr entgegenwirkt.
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Das grundlegendste Element für das eigene Fahrzeug bleibt allerdings der gewählte Charakter. Denn obwohl absolut jeder Charakter mit absolut jeder x-beliebigen Fahrzeugteile-Kombination fahren kann, ist ein und dasselbe Fahrzeug bei sagen wir Peach weitaus besser zu kontrollieren, wenn auch langsamer, als vielleicht bei Bowser, bei dem, durch sein Gewicht, eine viel höhere Endgeschwindigkeit erreicht werden kann, was ihn aber anfälliger dafür macht, auch mal gegen eine Begrenzung zu sausen, wenn man ihn nicht zu beherrschen vermag.
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Damit man weiss, worauf man sich mit dieser oder jener Konstellation einlässt, kann man sich durch Druck auf den Plus-Button anzeigen lassen, wie sich die Werte für die fünf Fahreigenschaften verändern, wenn man Teile austauscht. Interessanterweise ist das sogar beim Multiplayer möglich. Wo man also bei Mario Kart Wii im Multiplayer die Eigenschaften der Charaktere und Fehrzeuge bereits kennen musste, weil diese Werte hier nicht sichtbar waren, kann man nun auch im Multiplayer nach Herzenslust herumtauschen und erkennt direkt, wie sich die Werte dadurch verschieben.
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Doch noch in einem weiteren Punkt bietet Mario Kart 8 ein Novum. War es bei Mario Kart Wii nämlich nur durch Ausnutzung eines Glitches im Auswahlscreen möglich, dass im Multiplayer ein Charakter mehrfach ausgewählt werden konnte, erspart Mario Kart 8 diesem Umweg. Denn jeder Charakter und alle Fahrzeug-Bauteile können ohne Einschränkungen direkt von beliebig vielen Spielern und Spielerinnen gewählt werden. Ein Rennen mit zum Beispiel 3 Marios oder 4 Yoshis ist also leicht zu realisieren.
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MULTIPLAYER: OFFLINE
Bleiben wir auch gleich beim Multiplayer und kommen wir zu dessen Spielmodi. Offline kann im Multiplayer jederzeit, zu zweit, dritt oder viert gespielt werden. Wählen kann man dabei aus Grand Prix, Versus-Rennen und Schlacht.
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Der Offline-Multiplayer-Grand-Prix entspricht demselben aus dem Einzelspieler-Modus. Man wählt einen Cup aus einer der vier Klassen (50, 100, 150 oder Gespiegelt), fährt die vier Strecken, und gewonnen hat am Ende die Person mit den meisten Punkten. Da stets 12 Fahrzeuge über die Piste rasen müssen, übernimmt die CPU selbstverständlich alle nicht-menschlichen Charaktere.
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Das Versus-Rennen ist gewiss das Herzstück des Offline-Multiplayer. Denn statt wie im Grand Prix nach gewissen Vorgaben zu fahren, kann man Reglementierungen festlegen. So können Teams gebildet werden, das bedeutet, es gibt Team Rot und Team Blau und alle Spieler/innen wählen, zu welchem Team sie gehören möchten. Wenn aber alle für sich selbst fahren sollen, deaktiviert man die Team-Option natürlich einfach. Sollen alle Items erlaubt sein? Oder sollen nur Pilze kommen? Oder nur Panzer? Nur Bananenschalen? Oder wie wäre es mit gar keinen Items? Die Klasse kann festgelegt werden, ob CPUs mitfahren dürfen und wieviele und welche Strecken vorkommen sollen. Die Auswahl der Strecken kann vor jedem Rennen manuell erfolgen, dem Zufall überlassen oder schlicht der vorgegebenen Cup-Reihenfolge entsprechen. Ebenso kann der/die Sieger/in nach 3, 4, 5, 8, 12, 16 oder 32 Rennen feststehen.
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Ähnliche Auswahlmöglichkeiten bietet zu guter Letzt noch die "Schlacht". Hinter diesem Modus verbrigt sich der aus allen Mario Karts bekannte Ballon-Kampf. Alle Karts starten mit 3 Ballons, wer jemand anderes' Ballon zerplatzen lässt, bekommt einen Punkt. Wem ein eigener Ballin zerplatzt, bekommt einen Punkt abgezogen. Nach Ablauf des Zeitlimits, das vor dem Rennen auf zwischen 1 und 5 Minuten eingestellt werden muss, hat dann gewonnen, wer die meisten Punkte hat. Sollte man übrigens vor Ablauf des Zeitlimits alle eigenen Ballons verloren haben, bleibt man immerhin noch als als Geist im Rennen. So kann man selbst nicht mehr getroffen und gerammt werden, oder selbst Punkte hinzuverdienen, aber man kann die Anderen weiterhin mit Items bewerfen und sie so zumindest Ballons verlieren lassen.
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Ein für mich großer Negativpunkt an dem im Grunde sehr unterhaltsamen Multiplayer-Modus ist, dass es keine Arenen gibt, wie es sie in allen vorherigen Mario Karts immer gab. Zur Auswahl stehen lediglich acht der normalen Rennstrecken: Kuhmuh-Weide, Staubtrockene Wüste, Donut-Ebene 3, Toads Autobahn, Marios Piste, Toads Hafenstadt, Sorbet-Land und Yoshi-Tal.
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Zwar fährt man nicht ein Rennen und muss sich dabei gegenseitig die Ballons abknöpfen, sondern man fährt kreuz und quer, wie es gerade passt, über die Strecke, aber die deutlich für das übliche Rennen gemachten Strecken wollen in diesem Modus nicht zünden. Sie sind zu groß und zu verwinkelt, sodass es auch mal 20 oder mehr Sekunden dauern kann, bis man jemand anderes findet. Und gerade dann, wenn man ohne CPUs spielt, wirken die Strecken noch größer und man fühlt sich umso isolierter. Doch selbst ohne dieses Manko geht für eine Schlacht nichts über ein zugehöriges Schlachtfeld - sprich: Arenen. Aber Fehlanzeige! Was Nintendo sich dabei gedacht hat, will mir einfach nicht in den Sinn. Sicher, die Idee, auch reguläre Strecken anzubieten, ist ja durchaus löblich, doch dafür die Arenen zu streichen?
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Fast genaso unverständlich ist mir, dass es keinerlei weitere Schlachten-Modi gibt. Aus anderen Mario Karts kennt man ja zum Beispiel den Insignien-Diebstahl oder das Wettsammeln um Münzen - aber Mario Kart 8 begnügt sich einzig und allein mit dem Ballon-Kampf. Schade, dass Nintendo gleich zwei gewichte Gründe liefert, den von mir damals so geliebten "Battle Mode" zur Nebensächlichkeit verkommen zu lassen. Umso seltsamer wird das, wenn man zum Vergleich Nintendo Land heranzieht, wo interessante Gameplay-Ideen umgesetzt wurden (siehe beispielsweise "Jagd auf Mario" oder "Luigis Geistervilla"), die in Mario Kart 8 durch das GamePad hervorragend funktionieren würden.
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Doch das wäre zu verkraften, wenn es zumindest einen Offline-LAN-Modus gäbe, bei welchem sich in der Nähe befindliche Wii Us miteinander verbinden können würden, so, wie das DS und 3DS immer machen, und wie auch der GameCube es kann, um auf diese Weise einen lokalen Mehrspieler für bis zu 12 Spieler/innen gleichzeitig zu ermöglichen, ohne das für Zockerorgien am Wochenende umständlich über den Online-Modus hinfummeln zu müssen. Aber auch diesen Umstand würde ich noch hinnehmen, wenn man via Splitscreen auch online zu dritt und viert an derselben Konsole fahren könnte, wie Sonic & All-Stars Racing Transformed es vormacht, aber Nintendo hat sich dazu entschieden, Mario Kart 8 online "nur" allein oder zu zweit pro Konsole zu realisieren.
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MULTIPLAYER: ONLINE
Aber kommen wir doch mal zum Online-Modus: Dieser funktioniert genauso wie in jener aus Mario Kart Wii und Mario Kart 7, das heißt, die Rennen bleiben stets absolut flüssig, Lags gibt's keine und wenn, dann sind sie höchstens mal durch zum Beispiel das verzögerte Treffen eines Panzers beim Gegner spürbar, aber die Rennaction selbst läuft jederzeit butterweich und ohne Ruckler ab.
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Online-Partien können weltweit, regional, explizit nur mit Freunden oder in Turnieren gefahren werden. Die ersten drei Alternativen bieten die üblichen aus den beiden direkten Vorgängern bekannten Optionen (normale Rennen oder Schlacht-Modus, ccm-Klasse, Teams oder nicht, mit oder ohne CPU-Fahrern, alle Items oder keine, oder nur ein bestimmtes Items erlauben), wohingegen die Turniere zum großen Teil wie die Communities aus Mario Kart 7 funktionieren, nur dass die Rennen sozusagen in Intervallen organisiert oder terminiert werden müssen. Man gibt also beispielsweise an, wann das Turnier startet, etwa Sonntag um 15 Uhr, und wann es endet, zum Beispiel um 19 Uhr. Zusätzlich können weitere Restriktionen angegeben werden, sodass vielleicht nur Spieler/innen teilnehmen dürfen, die zwischen 9000 und 9999 Punkte in ihrer Statistik vorweisen können.
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Im Gegensatz zu Mario Kart Wii, wo das eigene Punktekonto mit 5000 begann, fängt Mario Kart 8 bei gemächlichen 1000 an, was ich sehr begrüße. Ferner begrüße ich, dass das Gewinnen und Verlieren von Punkten nach einem Rennen weniger drastisch ausfällt, sodass der Weg zum Maximum von 9999 99999 ein recht langer sein wird und so auch mehr Nuancen zulässt, den Skillgrad zu differenzieren. Denn wo man auch hinblickte, sehr viele Mario-Kart-Wii-Spieler/innen hatten 9999 Punkte vorzuweisen, obwohl auch unter diesen Top-Leuten sicher so einige waren, die sich abermals hätten absetzen können - was hier jetzt wesentlich besser möglich ist.
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Die Online-Kommunikation mit den jeweiligen Mitspielern und Mitspielerinnen gestaltet sich - leider - wie gewohnt durch vorgefertigte und eingeblendete Ein-Wort- oder Einzeiler-Sätze, die ein konkretes Gespräch äußerst schwer gestalten. Verschärfend kommt hinzu, dass diese ohnehin bereits umständliche und stark einschränkende Kommunikation noch weniger nutzbar ist, als in Mario Kart Wii. Zum Einen, weil die Sätze allesamt übertrieben freundlich und/oder oft sinnlos sind. Wann soll man bitte einen Satz wie "Ich bin total aufgeregt!" oder "Ich bin etwas nervös..." nutzbringend fallen lassen, und wem nutzt diese zusammenhangslose Information? Freude über einen Sieg kann man noch eingermaßen durch "Hurra!" signalisieren, aber eventuellen Frust oder zumindest eine Enttäuschung über einen knapp verpassten ersten Platz kann man höchstens noch durch "Das war nicht fair!" repräsentieren lassen.
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Doch zum Anderen, und das ist viel gewichtiger, hat man kaum Zeit, einen der insgesamt 23 Sätze auszuwählen. Denn die Satz-Chat-Funktion wird erst wählbar, nachdem man in der Lobby angelangt ist und man die persönliche Wunschstrecke auswählte, was der letzte Schritt ist, bevor das Rennen startet. Das bedeutet, selbst in einer vollen Lobby mit 12 Fahrern und Fahrerinnen hat man vielleicht 5-10 Sekunden Zeit zur "Kommunikation", weil das Rennen automatisch startet, sobald alle ihre Wunschstrecke auswählten - und weil das bei allen Beteiligten in der Regel nur wenige Augenblicke dauert... Naja, rechnet selbst nach...
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Immerhin aber kommt bei "Nur mit Freunden"-Sessions auch der Sprach-Chat zum Einsatz, sodass man in der Lobby munter drauflosquasseln kann. Aktiviert und deaktiviert werden kann dieses Feature durch Betätigung der Minus-Taste. Ist das Mikrofon aktiviert, verstummt die Hintergrund-Warteraum-Musik und man kann nicht nur selbst sprechen, sondern auch die Anderen hören. Ist es deaktiviert, kann man weder selbst die Anderen hören, noch selbst gehört werden, stattdessen dudelt die Hintergrund-Warteraum-Musik vor sich hin. Während der Rennen allerdings gibt es weder die eine noch die andere Methode. Das heißt, verständigen kann man sich nur vor und nach der Action auf der Piste.
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Um nochmal kurz zur Auswahl der gewünschten Strecke zu kommen. Hier kann man nicht mehr aus dem Vollen schöpfen, denn die CPU gibt lediglich 3 beliebige Strecken und einen Zufälligkeits-Button zur Hand. Doch immerhin werden beim Zufälligkeits-Button auch alle 32 Strecken berücksichtigt, und nicht bloß diejenigen, die die CPU aussuchte.
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TECHNIK
Das Offensichtlichste gleich vorweg: Mario Kart 8 sieht phantastisch aus! Einfach großartig! Wow, verdammte Hacke, was gefällt doch meinen Augen, was ihnen da geboten wird! Alles bewegt sich, ist animiert, überall zig Details, die man bemerken kann, Lensflare-Effekte, Licht und Schatten spiegeln sich in Regenpfützen realistisch wieder, die Wolken am Himmel sehen teils täuschend echt aus... Einfach WOW! Nintendo-Spiele waren ja schon immer sehr hübsch anzusehen, aber Mario Kart 8 ist in diesem Punkt Nintendos bisherige Glanzleistung.
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Der Sound ist erwartungsgemäß auch ganz oben anzusiedeln, hinterlässt aufgrund der grafischen Pracht von Mario Kart 8 nur leider einen nicht ganz so ausgeprägten positiven Eindruck, denn erstklassige Soundtracks mit echten Instrumenten sind wir bei Nintendo bereits eine ganze Weile gewohnt - sie gehören sozusagen einfach dazu. Soll heißen: Mario Kart 8 unterschreitet das gewohnte Nintendo-Niveau beim Klang nie, aber mit der Grafik setzt hier Nintendo die Meßlatte für kommende Titel der eigenen Schmieden hoch an.
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Die Steuerung ist typisch Mario Kart. Man nimmt den Controller der Wahl in die Hände und man weiss sofort, was zu tun ist. Selbst Neulinge brauchen keine lange Einarbeitungszeit. Mögliche Steuerungsvarianten sind: GamePad A (linker Analogstick steuert das Fahrzeug), GamePad B (Bewegungssteuerung), Wii U Pro Controller, Wiimote quer halten (Bewegungssteuerung), Wii Classic Controller (an Wiimote angesteckt) oder Wiimote mit Nunchuk. Und all diese Alternativen gehen wie gewohnt super von der Hand, wenngleich ich bei der Bewegungssteuerung, trotz der ansich hervorragenden Umsetzung, einschränkend erwähnen muss, dass man das Gefühl der vollständigen Kontrolle über das Fahrzeug nur mit herkömmlicher Button-Steuerung hat, ganz einfach, weil viel präziser gelenkt werden kann.
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Off-TV-Play wird selbstverständlich auch geboten, sodass man auch ohne Fernsehgerät auf dem GamePad zocken kann, wahlweise, in dem man direkt mit dem GamePad oder irgendeinem anderen Controller vor dem GamePad sitzend spielt. Ganz gleich welcher Spielmodus, das GamePad zeigt immer dasselbe wie das TV-Gerät. Soll das GamePad nicht für Off-TV zum Einsatz kommen, kann auf ihm auch die Streckenübersicht darstellen lassen, sodass man den Verlauf der Piste und die momentane Position aller Fahrer/innen einsehen kann.
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Das erweist sich allerdings als sehr unpraktikabel, weil es nur äußerst wenige Momente gibt, in denen man beim Spielen den Blick vom Fernseher nehmen und auf das GamePad richten kann, denn man muss sich auch immer erst einen Augenblick auf der Karte orientieren. Mir passierte es häufig, dass sich ein schnelles Schielen auf das GamePad mit einer Kollision rächte. Leider ist es nicht möglich, sich die Strecken-Karte direkt mit anzeigen zu lassen, wie es bei allen Vorgängern immer gewesen ist. Man nimmt die Karte auf dem GamePad oder man nimmt gar keine. Merkwürdig, wo gerade durch das 16:9-Seitenverhältnis in der Breite mehr Platz als zuvor und somit völlig problemlos die Karte hinpassen würde. Ich empfinde dies jedenfalls als unnötigen, unverständlichen Rückschritt. Ich sah bisher während eines Rennens sehr gern immer mal auf die Karte, werde mir das ab sofort aber wohl abgewöhnen müssen, denn die GamePad-Guckerei ist absolut keine ernstzunehmende Alternative, da viel zu riskant.
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Ein für mich an und für sich verschmerzberes Faktum ist auch Fehlen der Zeitanzeige. Man bekommt nirgendwo einen Hinweis auf die Zeit, die ein Rennen schon dauert, oder mit welcher man ein Rennen abschloss. Eine Ausnahme bilden nur das Zeitfahren und der Schlacht-Modus. Seltsam bleibt der ansonsten rigirose Verzicht der Zeitanzeige trotzdem. Gerade dann, wenn ein Rennen zwischen zwei, drei Personen besonders knapp ausging, würde man doch gern sehen können, um viele Zehntelsekunden es sich dabei handelte, oder?
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MARIO KART TV
Ganz neu in der Mario-Kart-Reihe ist "Mario Kart TV". Das ist kein spezieller Sender, sondern eine Art zentrale Anlaufstelle für Gameplay-Videos. Mario Kart 8 zeichnet nämlich jedes Rennen im Hintergrund auf und merkt sich die jeweils letzten 12 Rennen sogar dann noch, wenn man das Spiel beendet und neustartet. Auf Wunsch kann ein Renn-Mitschnitt auch separat gespeichert und zusätzlich über Miiverse und YouTube geteilt, beziehungsweise dort hochgeladen werden - hierzu gleich noch mehr.
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Mario Kart TV dient nun sozusagen als Archiv und Videoplayer aller Mitschnitte, die auf der eigenen Konsole erstellt oder von anderen geteilt und heruntergeladen wurden. Sogar Kategorien gibt es. Man kann seine eigenen Videos anschauen, oder jene, die online gerade beliebt sind; auch Favoriten gibt es und einen Filter nur für Mitschnitte von Freunden und Turnieren. Interessant ist hier vor allem, dass ein Mitschnitt beim Abspielen auch im Schnellvorlauf oder in Zeitlupe betrachtet werden kann, sogar beliebig hin- und herspulen ist möglich, wenn man gewisse Passagen immer wieder ansehen oder überspringen möchte. Leider nur ist diese Art Betrachung nicht für Geister möglich, denn die können im Zeitfahren-Modus "nur" als vollwertiges Replay angeschaut werden.
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Damit ein Video nicht länger als etwa höchstens 30 Sekunden wird, kann man es zurechtschneiden lassen. Allerdings nur sehr bedingt, denn die Möglichkeiten sind sehr begrenzt. Man kann angeben, auf welchen von bis zu vier Charakteren der Fokus der Kameras liegen soll - sodass Ansicht und Perspektive dann zwischen den Genannten immer mal wechselt -, wie lang das Video dauern soll (30, 45 oder 60 Sekunden, oder die volle Rennlänge), und ob beim Abspielen Geräusche oder Musik oder beides zu hören sein soll. Sind diese Angaben gemacht, entscheidet das Video selbst, was dann wie lange und aus welcher Perspektive zu sehen sein wird. Wer also etwa nur die letzten 15 Sekunden verewigen möchte, um das spannende Finish festzuhalten, muss leider in die Röhre gucken. Und aufgrund der quasi wahllosen Szenenzusammenschnitte und Blickwinkel ist das "Schnittfeature" von Mario Kart TV bloß noch ein nettes Gimmick am Rande, denn wenn man ein Video kürzt, kann man kaum sicher sein, dass ausgerechnet der gewünschte Augenblick in voller Länge und der gewollten Perspektive zu sehen ist.
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GAMEPLAY
Widmen wir uns nach all der trockenen Theorie endlich dem Gameplay. Ein von mir oft kritisierter Faktor in Mario Kart Wii und Mario Kart 7 war die Engine in Bezug auf die Items. Es hagelte Panzer und Blitzwolken im Mittelfeld, und auch auf dem ersten Platz blieb man nicht verschont: Blitze und vor allem blaue Panzer waren die Devise. Abermals geballt trat das im Einzelspieler-Grand-Prix auf, weil die CPU gern wartete, bis man in der letzten Runde kurz vor dem Ziel war, dann kam ein wahrer Itemregen herab, und obwohl man viel Vorsprung herausgefahren hatte, blieb keine Zeit mehr, den ersten Platz auf den letzten paar Metern noch zu halten. Insgesamt zeichnete sich das Gameplay - vor allem wegen der Itemproblematik - auch durch viel Warterei aus. Wurde man getroffen, blieb man total stehen, musste wieder anfahren, man wurde getroffen, blieb stehen, musste wieder anfahren. Fiel man irgendwo herab, dauerte es endlose Sekunden, bis Lakitu kam, einen aufgriff, zurück auf die Strecke setzte, dann musste man erst wieder anfahren... Wurde man gerammt, bliebt man stehen und musste wieder anfahren... Mich hat das über die Maßen gefrustet - im Besonderen wenn man aktuell im Mittelfeld war und es von überall her Panzer auf die Mütze und Drängeleien gab. Wer will bei einem Racer permanent "Stop and Go" spielen?
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Mario Kart 8 macht das VIEL, VIEL besser! Das Gameplay bleibt immer in Bewegung. Wird man gerammt, büßt man selbstverständlich Geschwindigkeit ein, nur selten bleibt man vollends stehen, und wenn, dann fährt man relativ flott wieder an. Fällt man irgendwo herab, ist Lakitu nach höchstens einer Sekunde direkt zur Stelle und nach einer weiteren Sekunde ist man wieder auf der Piste und es geht weiter. Oft hat man gar nicht mal die Zeit, sich großartig über das Herunterfallen oder Huntergeschubst-werden zu ärgern, weil die Action direkt weitergeht. Ich finde, Mario Kart 8 zeigt, dass man auch trotz spürbarem Zeitverlust, während welchem die Anderen an einem vorbeiziehen, nicht in nervige Warteorgien verfallen muss. Solche Unfälle sind demnach wie immer ärgerlich und man vermeidet sie nach allen Regeln der Kunst, aber im Ernstfall geht's auch dann einigermaßen zügig wieder voran.
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Hier spielen auch die Items mit rein. Vorbei sind die Zeiten von Blitz-, Blaue- und Rote-Panzer-Hageln. Ich habe in noch keinem Mario-Kart-8-Rennen, und es waren bis jetzt weit über 200, mehr als zwei blaue Panzer im selben Rennen gesehen, meistens war es sogar nur einer. Nicht zu vergessen, dass ein Viertel dieser Rennen auch ganz ohne blaue Panzer auskamen. Auch Blitze kommen in spürbar geringeren Intervallen. Rein statistisch ist der Anteil an grünen Panzern, Turbo-Pilzen und Bananschalen dafür etwas gestiegen, das werden Intensiv-Zocker/innen der vorherigen Mario Karts bald wahrnehmen, aber da auf allen Strecken auch weniger Stellen mit ?-Boxen vorkommen, verkommt die Raserei nicht zu einem Spießrutenlauf, weil schon durch diesen Umstand nicht ohne Unterlass Items geschleudert werden können.
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Ich will allerdings nicht verschweigen, dass im Mittelfeld nicht doch auch mal Situationen vorkommen, in denen vorne Bananenschalten lauern und von hinten Panzer angesaust kommen - aber man kommt ganz allgemein besser wieder aus dem Mittelfeld heraus. Ferner bekommt man im hinteren Mittelfeld nicht vollautomatisch Wunderachten, Sterne oder Blitze, sondern es sind gern auch nur mal drei Pilze oder ein Blooper. Wer also vorn mitfahren will, wird von den Items nur noch etwas dabei unterstützt, die Hauptarbeit muss man schon selbst leisten.
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Das alles liest sich vermutlich so, als gäbe es jetzt nur noch Pilze, Bananenschalen und grüne Panzer, aber mitnichten! Alle anderen Items kommen durchaus oft genug vor, nur ist die Vergabe von Items im Vergleich zu Mario Kart Wii und Mario Kart 7 weniger auf Aggressivität ausgelegt. Selbst die Superhupe, mit der man blaue Panzer abwehren kann, erscheint recht selten, und auch hier und da schon mal auf Platz 4. Somit muss man also entscheiden, ob man die Hupe verschwendet, oder man sich ohne Hilfsmittel nach vorn kämpft und im Falle eines Falles damit einen blauen Panzer verpuffen lässt.
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Items verliert man nämlich nur noch dann, wenn man sie einsetzt, oder wenn jemand anderes einen Blitz aktivierte. In allen anderen Situationen, wie Herunterfallen, vom Panzer getroffen werden und so weiter, behält man sein Item und kann es sich für später aufsparen. Gleichsam kann man sich Items nicht mehr beiseite legen, wie man es früher immer gern mit Bananenschalten und Panzern tat. Man bekam einen Panzer, zog ihn hinter dem Fahrzeug her und der Itemslot wurde wieder frei für ein neues Item. Mario Kart 8 ist so gelagert, dass der Itemslot erst dann frei wird, wenn man gar kein Item mehr hält. Zieht man also zum Beispiel einen Panzer hinter sich her, kann man auch kein neues Item einsammeln.
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Das klingt nach ein geringen Änderung, doch stellt man schnell fest, dass sie größer ist, als man dachte. Der Umgang mit Items, gerade auf den vorderen Plätzen, ist nun viel bedächtiger. Man aktiviert nicht mehr reflexhaft die blöde Bananschale zum Hinterherziehen und hofft im Stillen auf irgendwas besseres, während man im Notfall ja wenigstens noch die Bananschale hat, sondern man muss mit der Bananschale haushalten, weil man nicht weiss, was man als nächstes kredenzt kriegt, wenn man die Bananenschale einfach so verheizt - vielleicht sind das nächste Item ja nur zwei Münzen oder es kommt ein Turbo-Pilz. Wie schützt man sich dann, wenn von hinten ein roter Panzer angesaust kommt? Und da nicht mehr sooo viele ?-Boxen-Spots auf den Strecken sind, kann die Zeit bis zum nächsten Item wie eine Ewigkeit wirken.
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Eine weitere Sache, die zwar irgendwie erhalten geblieben, aber gleichzeitig abgeschwächt worden ist, ist der Zeitpunkt, wann die CPU in Sachen Items aktiv wird. Es gibt durchaus noch Momente, in denen man kurz vor dem Ziel so erwischt wird, dass keine Zeit mehr bleibt, den ersten Platz zu halten, aber solche Momente können eben nunmal passieren, wenn das Glück (durch die Items) mitmischt. Doch mich ärgert das in Mario Kart 8 nur für diesen einen bestimmten Moment, und bereits eine Minute später ist der Frust vergessen. Denn dazu passiert sowas in Mario Kart 8 zu selten, zumal die CPU sehr viel gekonnter fährt. Ein Rennen, das man eisern auf dem ersten Platz in der Hand hat, während die 11 CPUs weit abgeschlagen sind, kommt hin und wieder mal vor, vor allem bei den 50er- und 100er-Klassen, doch zumeist hält die CPU gut mit und ich musste mir mehr als nur einmal eingestehen, dass ich selbst mir den Sieg kostete, weil ich irgendwo hängen blieb, aus Schusseligkeit eine Bananschalte rammte, mir noch etwas Geschick im Umgang mit dem Fahrzeug fehlte, oder was es sonst gewesen ist. Ich übte und übte, machte weniger Fehler, und - tataaaaa! - der Goldpokal mit den drei Sternen war mein.
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Wer an Rennen ohne zusätzliche CPUs teilnimmt, wird erfreut feststellen, dass die Items nicht immer nur sturr nach Rang vergeben werden. Ein einfaches Extrembeispiel: Bei Mario Kart Wii kam selbst bei einem Rennen mit nur zwei Personen sehr oft der Blitz oder der blaue Panzer, oder Platz 2 bekam einen Stern nach dem anderen... Hier nicht mehr. Das Spiel nimmt Rücksicht auf weniger überfüllte Sessions und justiert das Vorkommen der Items entsprechend.
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Doch es gibt auch weitere Anpassungen im Gameplay, die ihr Schärflein dazu beitragen, dass Mario Kart 8 sich so spielt, wie es sich spielt. Beispielsweise werden die Blooper-Tintenspritzer auf dem Bildschirm ab sofort anders angebracht. Bei Mario Kart Wii und Mario Kart 7 waren die immer wieder so platziert, dass man sie beim Fahren getrost ignorieren konnte, weil das, was man zur Orientierung brauchte, vollkommend ausreichend zu erkennen war. Jetzt aber wünscht man sich gern auch mal, dass die blöden Kleckse sich irgendwie schnell wegzaubern ließen. Zwar weiss man durch Routine, wo jetzt die nächste Kurve käme, sieht aber die blöde Banenenschale nicht mehr rechtzeitig, oder man nimmt die Kurve zu eng oder zu früh. Somit ist es im Eifer des Gefechts natürlich ungut, wenn man unter der Tinte zu leiden hat, doch man muss zugeben, dass die Tinte jetzt wenigstens ihren Zweck erfüllt und es nun endlich auch mal eine "Strafe" ist, wenn sie abbekommt.
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Etwas merkwürdig finde ich indes, dass bisweilen auch schon mal auf den Plätzen 4, 5 oder 6 das Item "Wunderacht" kommt. Klar, als Nutznießer während der Renn-Action findet man das gut, weil man so flott verlorenen Boden wieder gut machen kann. Aber nüchtern betrachtet muss ich gestehen, dass ich die Wunderacht auf so niedrigen Plätzen etwas zu overpowered finde. Sie kommt zwar nicht soooo wahnsinnig oft, aber es passiert so dann und wann. Doch das ist Meckern auf hohem Niveau, denn ich bin so zufrieden mit der gesamten Item-Mechanik in Mario Kart 8, wie ich es schon lange nicht mehr in einem Mario Kart war. Ich finde das Balancing sehr, sehr viel gelungener - wenn man von Kleinigkeiten einmal absieht. Das Fahren in einem Mario Kart macht mir endlich wieder richtig Spaß, nicht nur wegen des eigentlichen Gameplays. Meine Gratulation, Nintendo!
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Hinzu kommt, dass das Streckendesign auf jedem Kurs optimal gelungen ist. Nicht nur schaut alles super aus, man wird auch durch den Aufbau eines Kurses gefordert. Favoriten oder Nieten kann ich keine nennen, weil alles einfach großartig anzusehen ist, aber ich finde den Sonnenflughafen und die Wario-Abfahrt von der Idee her, eine Rennstrecke auch mal in solchen Gebieten stattfinden zu lassen, sehr geil. Auch mehr oder weniger Bekannte, wie die Gruselwusel-Villa (Buu-Huu-Geisterhaus-Ableger) oder Bowsers Festung (Bowser-Schloss-Ableger), erstrahlen geradezu in neuem Glanz- vor allem durch die Windungen, welche durch das neue Anti-Schwerkraft-Element möglich wurden.
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Die 16 Retro-Strecken sind allerdings "nur" remastered worden. Sie sehen natürlich genauso phantastisch aus wie der Rest des Spiels und ich würde jede Strecke in ihrer Mario-Kart-8-Version dem jeweiligen Original vorziehen, aber die neuen Möglichkeiten, also vor allem die Anti-Schwerkraft, wurden eher minimal eingearbeitet. Dafür bekamen viele Retro-Strecken neue Ebenen oder wurden um Wasser-Parts ergänzt. Beim Sorbet-Land beispielsweise kann man nun bei den schlittschuhfahrenden Shy Guys nicht einfach "runterfallen", sondern man plumpst ins Wasser und fährt im Untergrund weiter. Oder die N64-Rainbow-Road wäre eigentlich als "im Grunde unverändert" abzustempeln, wenn einerseits nicht die vielen Windungen und bewegten Böden hinzukamen, und andererseits die Strecke nicht gestaffelt wurde, das heißt, man fährt nicht drei Runden am Stück, sondern man fährt eine Runde, muss aber drei Checkpoints durchfahren, was dann jeweils als "eine Runde" gewertet wird. Das kann man gut oder schlecht finden - ich für meinen Teil sehe das ambivalent: Es ist schon geil, wie viel besser die neue N64-Rainbow-Road nun ist, aber dafür dauert die Freude nur grob 90-120 Sekunden, dann ist man durch.
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Zur Anti-Schwerkraft, das wohl prominenteste Feature von Mario Kart 8, habe ich bislang noch kein richtiges Wort geschrieben. Wieso eigentlich? Ist es nicht gelungen? Oh doch, und wie! Wie ich eben erwähnte, sind viele Strecken an vielen Stellen gewunden oder gehen gern auch mal über Kopf; man sieht fast nie eine Passage, die platt geradeaus verläuft. Aber insgesamt macht die Anti-Schwerkraft keinen so wahnsinnig großen Unterschied beim Spielen. Die Kamera hat alles immer perfekt eingefangen und das Bild ist stets so gelagert, dass man die häufigen Fahrbahndreher und -windungen eher unbewusst wahrnimmt.
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Das eigentliche Gameplay ist und bleibt stets unverkennbar "Mario Kart", doch während man selbst scheinbar wie immer geradeaus rast, nimmt man immer wieder wahr, wie über oder unter einem die Anderen fahren, wie um 45° nach links gekippt jemand überholt, oder, oder, oder...
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Zudem eingeflochten wurden die schon aus Mario Kart 7 bekannten Bestandteile des Unter-Wasser-Fahrens und des In-der-Luft-Gleitens, was im Zusammenspiel mit der Anti-Schwerkraft unglaublich gut kommt. Man verlässt zum Beispiel das Wasser und stellt fest, dass man nicht die ganze Zeit geradeaus fuhr, wie es den Anschein hatte, sondern man auf einer Steige war, die nun plötzlich einen Schlenker nach rechts macht. Oder man befand sich eben noch auf einer um 90° nach rechts geneigten Anhöhe, springt nun an dessen Ende ab und gleitet über eine Schlucht hinweg, während sich das Bild langsam aber sicher um 90° zurück nach links dreht.
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Kurz und knapp: Mehr als die Umsetzung zu loben bleibt mir nicht. Nintendo hat es geschafft, ein eigentlich doch völlig neues Rennstreckendesign-Konzept so umzusetzen, dass man davon weder abgelenkt oder überfordert wird, noch, dass man sich auch nur für eine Minute umstellen müsste, sondern es fügt sich nahtlos ein.
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KLEINIGKEITEN
Bevor ich abschließe, möchte ich noch auf einige Kleinigkeiten eingehen. Nichts, das wirklich die Spieleerfahrung ankratzen würde, aber dennoch etwas, das genannt werden sollte, wie ich meine.
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1) Nach jedem Rennen lautet der voreingestellte Menüpunkt "Highlights ansehen". Das bedeutet, drückt man nach dem Rennen wie gewohnt einfach den A-Button, weil man zum nächsten Rennen übergehen will, gelangt man umgehend in die Rückschau des letzten Rennens und guckt es sich an. Ich für meinen Teil will in 99,9% der Fälle aber nur das nächste Rennen starten. Um das zu tun, muss ich im Menü erst einmal nach unten drücken und dann bestätigen. Das ist wenig Aufwand, zugegeben, aber es geht gegen die Gewohnheit, und, wie erwähnt: Wie oft will man sich das letzte Rennen nochmal angucken? Hätte man nicht "Nächstes Rennen" und "Highlights ansehen" verstauschen können, sodass "Nächstes Rennen" als Standard vorgewählt ist? Wie oft ich bereits in die Rückschau gegangen bin und dann umständlich rausgehen musste, kann ich gar nicht in Zahlen ausdrücken...
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2) Das Hochladen von Geistern und Renn-Mitschnitten könnte glatter ablaufen! Denn oft will ich einfach nur so Geister oder Videos hochladen. Stattdessen muss ich bei jedem Upload zuerst 5-10 Sekunden warten, weil das Miiverse im Hintergrund geladen wird und dann werde ich gefragt, ob ich zum Upload zusätzlich noch eine Nachricht für das Miiverse verfassen will. Will ich aber nicht! Wieso muss ich dann trotzdem immer wieder warten, statt VORHER sagen zu können "Ohne Miiverse-Kommentar!"
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3) Warum bietet Mario Kart 8 keinerlei Optionen für irgendwas an? Natürlich können die Multiplayer-Modi konfiguriert werden (Items, Teams, Dauer, etc.), aber zum Spiel selbst findet sich gar nichts. Lautstärke der Musik und Soundeffekte, Buttonbelegung, Spiltscreen horizontal oder vertikal teilen (mir hätte im Zwei-Spieler-Splitscreen horizontal nämlich etwas besser gefallen als vertikal, oder als Zusatzoption Player 1 auf TV, Player 2 auf GamePad), eventuell zusätzliche Gamma-Justage, vielleicht sogar gleich als Standard festlegen können, ob Uploads grundsätzlich immer ohne Kommentar erfolgen sollen. Ich weiss, die vorherigen Mario Karts boten solche Optionen auch nicht, aber was spricht dagegen, dass Mario Kart 8 nicht trotzdem sowas anbieten könnte? Schließlich ist ein üppiges Options-Menü über die Jahre zum Standard geworden, das gehört sozusagen mittlerweile zum guten Ton.
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4) Mir wichtig ist noch, dass Mario Kart 8 in einem weiteren Punkt einen Rückschritt machte: Es gibt kein Spielstand-Profil mehr. Wer wissen möchte, wieviele Münzen schon insgesamt gesammelt, wieviele Rennen gefahren, welcher Charakter wie oft ausgewählt wurde und so weiter und so fort, muss in Gedanken mitrechnen. Denn es gibt keinerlei Möglichkeit, sich solche Statistiken einzuholen. Nicht, dass das essenziell oder unverzichtbar wäre, aber Mario Kart 8 lässt bis hierhin nun doch schon so einige in der Reihe liebgewordene Features und Modi vermissen, wieso zusätzlich noch die durchaus interssanten Profil-Informationen?
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FAZIT
Ist Mario Kart 8 gut? Ja, sogar sehr gut! Muss man Mario Kart 8 unbedingt kaufen? Ja! Lohnt dafür der Kauf der Wii U, wenn man noch keine hat? Auch hier: Ja! Ist Mario Kart 8 die goldene Offenbahrung, der ultimative Spieletraum? Nein, das wäre übertrieben formuliert. Es langt immer noch dicke, damit Mario Kart 8 einen Großteil aller heute erhältlichen Spiele ziemlich alt aussehen lässt (inklusive Mario Kart Wii und Mario Kart 7!) aber für ein Mario-Kart-Spiel hätte Nintendo dennoch zwei, drei Schippen drauflegen können.
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Wieso ist das so? Nun: Als Basis liegt Mario Kart 8 das typische Mario-Kart-Gameplay zugrunde, was schon mal die halbe Miete ist, die CPU ist etwas schwerer, zugleich viel fairer, und bei den Items kann man endlich wieder von "Balancing" sprechen. Der Online-Modus ist butterweich. Und wie abgedreht - im wahrsten Sinne des Wortes - manche Strecken designed sind, also, da kann man oft nur staunen. Außerdem ist Mario Kart 8 auch ganz allgemein grafisch einfach der Wahnsinn. Dass deshalb die Rennen total Spaß machen, bedarf wohl nicht vieler Worte.
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Aber weshalb gibt es einen derartig abgespeckten Battle-Modus? Warum ist das Resultat des Freischalt-Konzepts der zuerst noch versteckten Goodies oft so unbefriedigend? Wieso ist die Strecken-Übersicht nicht ein direkter Teil der Bildschirmanzeige, wie sie es früher immer war? Weshalb ist der Satz-Auswahl-Chat in der Online-Lobby dieses Mal sogar noch unbrauchbarer? Wo sind die Online-Top-Listen pro Strecke? Warum bietet Mario Kart 8 keinerlei Menüpunkt für Downloadable Content - wird es wirklich keinen geben? Weswegen habe ich kein Spieler-Profil, in dem ich diverse Statistiken über die Spielenutzung einsehen kann? Und dazu die Kleinigkeiten, die ich vor dem Fazit einschob. Alles Dinge, die Mario Kart 8 spielend hätte richtig machen können.
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Also: Mario Kart 8 tritt bei einigen heute üblichen Dingen auf der Stelle, beziehungsweise bricht mit für Mario Kart essentiellen und über Jahre etablierten, liebgewonnenen Features, was man als "Schritt zurück" werten könnte, dafür aber macht es genauso auch einige gewichtige Schritte vorwärts!
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HINWEIS: Alle durchgestrichenen Textpassagen sind hinfällig, da die darin genannten Dinge mit Erscheinen des Mario-Kart-8-Updates 2.0 behoben/verbessert/entfernt/hinzugefügt wurden.
Jörg Singleplayer: 87%
Multiplayer: 95%


Verfasst von Jörg am 15.05.2014,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 12 Person/en
Release am 30.05.2014


auch erhältlich in diversen Limited Editions, daher die Preisschwankungen