Cover: Mario Tennis: Ultra SmashMario und seine Kumpels schwingen wieder die Tennisschläger; lange habe ich darauf warten müssen, denn der letzte Mario-Tennis-Ableger erschien Mitte 2012 - und das ist 'ne Weile her. Mit Mario Tennis: Ultra Smash geht es 3,5 Jahre später also endlich in eine neue Runde - und ich bin hin- und hergerissen. Camelot, das Entwickler-Studio, machen es mir wirklich seeeeehr schwer, Mario Tennis: Ultra Smash in Grund und Boden zu stampfen, oder in den Himmel zu loben. Woran das liegt? Tja, finden wir es gemeinsam heraus!

MEGA-WETTKAMPF
Im Hauptauswahlmenü werden wir von sechs Menüpunkten erwartet. Der erste ist "Mega-Wettkampf". Hier wird im Einzel oder im Doppel angetreten, das heißt, mit bis zu vier Personen, respektive mit bis zu drei CPUs. Natürlich wird hier Tennis gespielt, mit allem, was dazu gehört: Lobs, Volleys, Slices, Stopbällen, Schmetterbällen... Hinzu kommen zum Einen allerdings die sogenannten Glücksschläge. Die heißen jedoch nicht so, weil man für sie Glück benötigten würde, oder sie Glück brächten - überhaupt ergibt der Name eigentlich keinen Sinn. Es handelt sich hierbei nämlich um Schläge, die immer nur dann ausgeführt werden können, wenn man während des Schlages in einem der auf dem Spielfeld hin und wieder auftauchenden farbigen Bereiche, Glücksfelder genannt, steht und die dort verlangte Taste, beziehungsweise Tastenkombination, drückt.

Taucht also auf der eigenen Spielfeldseite ein etwa roter Bereich auf, man läuft hinein und drückt für seinen Schlag die jetzt verlangte A-Taste, wird der Ball für das Gegenüber etwas schwerer zu kriegen sein, da der Ball hier mehr Spin und Geschwindigkeit als normalerweise erhält, ergo: Man hat gerade einen Glücksschlag ausgeführt. Es handelt sich bei Glücksschlägen also eigentlich um die normalen Schläge, doch innerhalb eines Glücksfeldes werden die Bälle etwas trickreicher und/oder schneller als gewöhnlich gespielt.
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Was dem Mega-Wettkampf aber seinen Namen gibt, sind die Mega-Pilze, die damals in Mario Kart Wii das Licht der Welt erblickten. Während des Matches werfen die Toads vom Spielfeldrand aus Mega-Pilze auf die eigene oder die gegenüberliegende Spielfeldhälfte. Sammelt man nun einen Mega-Pilz ein, wird man für einige Zeit zum Riesen. Das heißt, man ist drei-, bis viermal so groß wie sonst. Und hier leistet sich Camelot bereits den ersten groben Schnitzer, denn diese Mega-Pilze ruinieren das Spielgefühl ganz beträchtlich.
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Denn sobald man riesig groß geworden ist, braucht man sich kaum noch bewegen, weil man mühelos an praktisch jeden Ball kommt. Das ist in etwa so, als würde man beim Fußball das eigene Tor bis auf das obere Drittel zunageln. Doch nicht nur das, man wird nicht für 5 oder 10 Sekunden, oder bis zum Ende des aktuellen Ballwechselns zum Riesen, sondern für gefühlt 45 bis 60 Gesamt-Sekunden. Und solange das Gegenüber keinen Mega-Pilz hat, braucht man sich um die nächsten Punkte keine Sorgen mehr zu machen. Selbst gegnerische Schmetterbälle spielt man beinahe mühelos zurück, und die eigenen Schmetterbälle werden so derbe über's Netz gepfeffert, naja... Mit anderen Worten: Solange nur eine Seite einen Mega-Pilz hat, wird die Partie schlagartig unfair; und auch total unspannend.
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Wer jetzt aber denkt, dass es doch bestimmt fair wäre, wenn beide Seiten Riesen wären, irrt leider! Nun besteht zwar Chancengleichheit, aber weil jetzt beide Parteien kaum noch laufen müssen und im Grunde jeden Ball erwischen können, fehlt das Salz in der Suppe. Mit anderen Worten: Das Gameplay für sich ist beim Mega-Wettkampf eigentlich tadellos, aber die Mega-Pilze machen alles kaputt und nehmen jedwede Spannung und auch jeden Sinn aus einem Match. Dies als zusätzlichen Spielmodus anzubieten, finde ich völlig in Ordnung, denn viele Spielmodi sind immer von Vorteil, aber Mario Tennis: Ultra Smash präsentiert diesen Modus als allerersten und der Auswahlbutton dafür belegt rund ein Drittel des gesamten Menüs. So, als wäre der Mega-Wettkampf der zentrale Punkt von Mario Tennis: Ultra Smash, und wenn er das wirklich wäre... oh weia!
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KLASSISCH
Um so besser, dass Mario Tennis: Ultra Smash auch den Menüpunkt "Klassisch" anbietet. Hier verhält sich alles genauso wie beim Mega-Wettkampf, nur, dass komplett ohne Mega-Pilze gespielt wird. Man hat hier darüber hinaus sogar die Wahl, mit oder ohne Glücksschlägen zu spielen, sodass man auch reines Tennis spielen kann, ohne jedweden Arcade-Einschlag. Ich finde nur die Betitelung der Auswahlbuttons im Menü unpassend: MIT Glücksschlägen zu spielen lautet "Standard", OHNE Glücksschläge zu spielen, lautet "Einfach". Denn ohne Glücksschläge ist das Spiel keinen Deut leichter oder einfacher, auch, wenn die Glücksschläge den Fokus zu sehr auf simples "Von Ort zu Ort laufen" legen. Trotzdem macht es sowohl mit als auch ohne Glücksschlägen Spaß - Mario Tennis: Ultra Smash punktet hier auf ganzer Linie.
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Hier stimmt einfach absolut alles und Mario Tennis: Ultra Smash zeigt, was in ihm steckt: Unterhaltsame Tennis-Matches, spannende Ballwechsel mit allen Finessen. Im direkten Vergleich kaum zu glauben, dass nur allein das Aufzwingen der Mega-Pilze einen SOLCHEN Unterschied machen!
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MEGA-BALLWECHSEL
Der Mega-Ballwechsel, der nächste Menüpunkt, hat, trotz seinen Namens, erfreulicherweise nichts mit den Mega-Pilzen zu tun. Im Einzel oder im Doppel geht es darum, den Ball so lange wie nur irgendwie möglich im Spiel zu halten. Das heißt, ihn immer wieder auf die andere Seite zurückzuspielen. Das ist anfangs mehr als einfach, weil der Ball zuerst noch sehr groß und sehr langsam ist. Doch er wird mit der Zeit immer kleiner und immer schneller. Am Ende zählt dann nur, wieviele Male der Ball über das Netz ging.
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Diesen Modus habe ich allerdings nur so lange gespielt, bis ich gemeinsam mit der CPU auf der anderen Seite einen 100er-Ballwechsel hinbekommen hatte. Denn so oft muss man den Ball hin- und hergespielt haben, um eine Belohnung dafür zu erhalten (Stichwort: Achievements). Als ich diese Belohnung hatte, was nach 5 Versuchen der Fall war, sah ich keinen Grund mehr, den Mega-Ballwechsel noch einmal zu spielen, die Motivation dafür war in genau diesem Augenblick weg. Denn es gibt ansonsten rein gar nichts, wofür es diesen Modus zu spielen lohnt. Zwar merkt sich der Spielstand, wie hoch bislang längste Ballwechsel dauerte, aber selbst, wenn man diesen auf 1000000 hochjubeln würde - was brächte es?
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K.O.-HERAUSFORDERUNG
Die K.O.-Herausforderung ist ein weiterer Menüpunkt und mehr oder weniger das, was bei den früheren Mario-Tennis-Spielen immer die Turniere waren. Was natürlich auch bedeutet, dass es in Mario Tennis: Ultra Smash keinen Turnier-Modus mehr gibt. Man spielt hierbei in Einzel-Matches der Reihe nach Tiebreaks gegen alle im Spiel spielbaren Charaktere, wobei es mit jedem Match schwerer und schwerer wird. Ist man dann einmal mit allen Charakteren durch, geht es wieder von vorne los, wobei aber natürlich der Schwierigkeitsgrad immer noch weiter ansteigt.
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Man spielt nun solange, bis man irgendwann einmal verloren hat. Jetzt hat man die Wahl, ob man nach seiner Niederlage einen Teil seiner sauer verdienten Münzen bezahlen möchte, um das verlorene Match noch einmal neu zu starten, oder wieder ganz von vorn zu beginnen. Wie genau man diese Münzen verdient und wozu sie sonst noch gebraucht werden, erkläre ich ein wenig später, aber, um bei diesem Modus zu bleiben: Ein nettes Feature ist, dass Mario Tennis: Ultra Smash sich den Fortschritt merkt, sodass man jederzeit aufhören und später weiterspielen kann.
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Zuerst habe ich den Turnier-Modus sehr vermisst, doch habe dann bald gemerkt, dass die K.O.-Herausforderung ja eigentlich nichts anderes ist als ein Turnier. Hier spielte man selbst ja auch nur solange, bis man entweder einmal verloren hatte, beziehungsweise, man spielt 4-6 Matches, hat das Turnier gewonnen, und spielt dann das nächste Turnier. Wo ist also der Unterschied? Ich wüsste jedenfalls keinen.
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Dennoch finde ich schade, dass bei der K.O.-Herausforderung ausschließlich Tiebreaks gespielt werden: Wer zuerst 7 Punkte hat, hat das Match gewonnen. Geflissentlich auch mal richtige Matches mit diversen Spielen und Sätzen wären eine echte Bereicherung gewesen. Ferner ist das Tiebreak-System hier bisweilen gnadenlos: Bereits ab dem 20.~25. Match wird es wirklich, wirklich haarig, und ab dem 31. verflucht man etwas, dass die Tiebreaks immer so kurz sind.
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ONLINE
Der allerletzte Spiel-Modus - und der fünfte Menüpunkt - in Mario Tennis: Ultra Smash ist der jetzt folgende: Online! Genauso wie etwa bei den aktuelleren Mario-Kart-Titeln kann man nämlich nach jedem Match Online-Punkte gewinnen oder verlieren. Hier allerdings optional, denn zuvor darf man bestimmen, ob man mit Online-Punkten spielen will, oder ohne. Dann wählt man noch, ob man - im Einzel oder im Doppel - mit oder ohne Mega-Pilze, beziehungsweise, wenn ohne, ob man mit oder ohne Glücksschläge spielen will. Und zu guter Letzt muss man noch angeben, ob man ein Tiebreak oder ein 2-Spiel-/1-Satz-Match absolvieren möchte. Wahlweise kann man aber auch noch einstellen, dass es egal ist, welcher Art das Match ist, weil man für alles offen wäre - und man bestätigt mit OK. Jetzt noch den/die Charakter/e wählen und der Matchfinder sucht nach zufälligen Gegnern.
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Soweit klingt das alles erstmal großartig, nicht wahr?
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Nun ja, das, was dem Online-Modus seinen Reiz nimmt, ist vor allem, dass es keine Freundesliste-Funktionen gibt: Man kann nicht auswählen, dass man gegen seine Freunde spielen will. Man muss schlicht und ergreifend einfach Glück haben, im selben Match wie einer der Freunde zu landen. Und bei den vielen tausend Gamern und Gamerinnen da draußen, ist diese Chance in etwa so groß, wie ein Sechser im Lotto. Doch es geht noch weiter! Denn bei Doppel-Matches ist es einerseits somit nicht möglich, gemeinsam mit einem Freund aus der Freundesliste gegen andere anzutreten, und anderereseits ist das nicht einmal mit Fremden möglich. Wer online im Doppel spielen will, kann dies nur, wenn der/die Mitspieler/in direkt neben einem sitzt, oder man spielt mit einem amiibo an der Seite!
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Doch der Online-Modus leistet sich noch einen weiteren groben Faux-pas. Denn nach einem Match wird man nicht gefragt, ob man in derselben Gegner-Konstellation noch einmal antreten will, sondern der Matchfinder sucht erneut per Zufall nach Gegnern, wenn man bestätigt, weiter online spielen zu wollen. Somit kann man also nicht nur nicht direkt mit und gegen seine Freunde spielen, sondern, wenn man gegen jemanden gespielt hat, mit dem/der gerade ein richtiges spannendes Match passiert ist, verschwindet diese/r direkt wieder in die Unendlichkeit des Internets. Sehr schade! Mir hat dieses Fließband-Spielen bereits bei Mario Tennis Open missfallen, und ich verstehe wirklich nicht, warum man das erneut so gemacht hat. Es gibt zwar wenigstens die Funktion, nach einem Match den letzten Gegner auf eine Blacklist zu setzen, um nie mehr gegen ihn zu spielen, aber wie wahrscheinlich ist es, dass man überhaupt noch einmal gegen dieselbe Person antreten wird? Warum also nicht lieber noch per Plus-Taste anbieten, den letzten Gegner als Freund in die Freundesliste hinzuzufügen?
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Insgesamt kann ich den Online-Modus so zusammenfassen: Die Matches selbst sind wirklich, wirklich super gemacht und laggen nur sehr selten, und auch immer nur sehr wenig, aber in allem anderem ist er reichlich eindimensional. Warum werden keine Turniere angeboten? Warum keine Freundeslisten-Funktionen? Und nicht zu vergessen: Es gibt keinerlei irgendwie geartete Möglichkeit, mit irgendwem zu kommunizieren. Ich erspare uns allen weitere Ergüsse meines Unverständnisses hierüber, will aber klarstellen, dass Mario Tennis: Ultra Smash meiner Meinung nach hier jede(!) Menge(!) Bälle ins Aus gepfeffert hat!
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ACHIEVEMENTS UND MÜNZEN
Der sechste und letzte Menüpunkt betrifft die Achievements. Nur 25 sind es an der Zahl und sonderlich bahnbrechend sind sie auch nicht. Für jeden Charakter im Roster kann man zunächst einmal die Stern-Version freispielen - was allein schon mehr als die Hälfte der Achievements ausmacht! -, indem man mit jedem Charakter je fünfzehnmal in Folge in der K.O.-Herausforderung gewinnt. Gelingt dies also etwa mit Luigi, kann man fortan entweder mit dem normalen Luigi oder mit Stern-Luigi spielen. Bei der Stern-Version handelt es sich im Kern um denselben Charakter der Normal-Version, allerdings sind alle Fähigkeiten etwas verbessert worden. Das heißt, Stern-Peach ist noch etwas präziser als Peach, Stern-Toad ist noch etwas schneller als Toad und so weiter.
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Die weiteren Achievements betreffen die im Spiel versteckten Charaktere, wie unter anderem Toadette, weitere Tennisplatzbeläge, wie Teppich, Wüstensand oder Eis, die beiden CPU-Schwierigkeitsstufen Profi (schon ordentlich schwer!) und Champion (zum Zähne ausbeißen!) sowie das sogenannte amiibo-Training.
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Nun ist es in Mario Tennis: Ultra Smash nur so, dass man alle Achievements auch durch Münzen freikaufen kann, statt sie durch die geforderte Leistung freizuspielen. Wer also kein Lust hat, mit Mario mehrere K.O.-Herausforderungs-Matches zu spielen, um als Stern-Mario spielen zu können, zahlt einfach 3000 Münzen. 3000 Münzen, das klingt viel, ist es aber eigentlich gar nicht. Denn es gibt nach jedem(!) gespielten Match Münzen. Dabei ist vor allem wichtig, wie lange das Match dauerte. Für ein simples Tiebreak gibt es darum weniger Münzen wie etwa für ein Match mit 3 Sätzen und 4 Spielen. Als Richtwert kann man pro gespieltem Satz von ca. 500 Münzen ausgehen - wie erwähnt, entsprechend seiner Länge. Nur bei der K.O.-Herausforderung unterscheidet sich das, denn hier ist es so, dass die Münz-Belohnung nach jedem gewonnenem Match erhöht wird. Erst sind es 100, dann 150, dann 200, später irgendwann mal 1000, 1100 und so weiter.
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Wenn man so will, ist also auch das Achievement-Konzept irgendwie vermasselt worden. Es gibt zum Einen keine Achievements, für man sich auch mal richtig anstrengen müsste, zum Beispiel, in dem man ein Match ohne einen einzigen Punkt zu verschenken gewinnen müsste, um dafür etwa einen bislang geheimen Modus freizuspielen. Und zum Anderen kann man einfach immer auf der niedrigsten CPU-Stufe 2-3 Dutzend Matches bestreiten und sich so dann einen Großteil der Achievements einfach freikaufen. Zum Vergleich: Nach meinem ersten Tag mit Mario Tennis: Ultra Smash hatte ich bereits gut zwei Drittel aller Achievements freigekauft.
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AMIIBO
amiibos können nur auf eine Weise in Mario Tennis: Ultra Smash genutzt werden: Als Spielpartner auf der eigenen Spielfeldseite. Man kann also nicht, wie etwa in Super Smash Bros., auch gegen diese in antreten, sondern man spielt entweder im Doppel mit seinem amiibo als Partner, oder mit ihm die K.O.-Herausforderung, wobei der amiibo dann allerdings hinter der eigenen Grundlinie bleiben muss, und sich dort hin- und herbewegt. Er kann bei der K.O.-Herausforderung also nicht in den eigentlichen Ballwechsel eingreifen, doch sollte man selbst einmal einen Ball nicht erwischen, kann der amiibo diesen Ball vielleicht noch an der Grundlinie kriegen und ihn über das Netz zurückspielen. Sozusagen fungiert der amiibo hier also wie eine Art Backup, das zwar längst nicht alle verpassten Bälle rettet, aber immerhin doch eine stattliche Anzahl; was bei späteren Partien in der K.O.-Herausforderung willkommen sein wird, denn die CPUs spielen dann wahrlich meisterhaft.
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Das Praktische: Der amiibo lernt, wenn er eingesetzt wird (also im Doppel oder in der K.O.-Herausforderung), dazu. Er wird schneller, wendiger, verbessert seinen Aufschlag und so weiter. Nach jedem fünften Match steigt so einer seiner Werte um eins; ausgewählt vom Zufall, man selbst hat keinerlei Einfluss darauf, worin sich der amiibo als nächstes verbessern wird. Hierfür stehen dem amiibo 10 Slots zur Verfügung und jeder Slot kann eine Verbesserung aufnehmen. Das können 10 ganz verschiedene Verbesserungen sein, oder auch mehrfach dieselbe. Unter den Achievements kann man jedoch die amiibo-Verwaltung freischalten, mit der man gelernte Fähigkeiten gegen 5000 jeweils Münzen umlernen kann. Wer also möchte, dass sein amiibo nicht zweimal "Geschwindigkeit" beherrscht, zahlt 5000 Münzen und tauscht einmal "Geschwindigkeit" zum Beispiel gegen "Aufschlag" aus. Im Gegensatz zum zufälligen Vergeben der Fähigkeiten nach jedem fünften Match, kann man in der amiibo-Verwaltung immerhin die auszutauschende Fähigkeit gezielt aussuchen. Allerdings unter der Voraussetzung, dass nur bereits belegte Slots ausgetauscht werden können. Es ist nicht möglich, einen noch leeren Slot beliebig zu füllen.
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Zu bedenken ist, dass lediglich diejenigen amiibos unterstützt werden, die bereits als spielbarer Charakter enthalten sind, also Mario, Luigi, Peach, Yoshi und so weiter. Mein Link-amiibo wurde von Mario Tennis: Ultra Smash mit dem Hinweis "Dieses amiibo ist nicht kompatibel." verweigert. Allerwenigstens hätte man, ähnlich wie in Mario Party 10, zumindest pro Tag und inkompatiblen amiibo zum Beispiel 100 Münzen geschenkt bekommen können. Naja...
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Hat man aber einen kompatiblen amiibo, kommt eine weitere Einschränkung hinzu. Wenn ich meinen Peach-amiibo mitspielen lassen will, darf/kann Peach nicht mehr als spielbarer Charakter ausgewählt werden. Das heißt, wer selbst mit Peach antreten will, muss einen anderen kompatiblen amiibo als Peach wählen, oder man nimmt seinen Peach-amiibo, muss dann aber selbst mit einem anderen Charakter spielen. Ist mir absolut unverständlich. Soll ich mir als Peach-Fan und Peach-amiibo-Besitzer jetzt extra nochmal einen Yoshi- oder Luigi-amiibo kaufen, oder was?
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Insgesamt empfinde ich den amiibo-Support von Mario Tennis: Ultra Smash darum sehr bescheiden und verzichtbar, obwohl ich gern zugebe, dass ich mich bei der K.O.-Herausforderung immer wohl mit dem Wissen gefühlt habe, dass eine gewisse Chance besteht, dass der amiibo vielleicht noch einen Ball erwischt, den ich möglicherweise verpassen könnte. Aber das ist auch alles. Nicht zu vergessen: Doppel-Matches und die K.O.-Herausforderung können selbstverständlich auch ohne amiibos gespielt werden, beziehungsweise kann man bei einem Doppel genauso gut, wenn nicht sogar besser, mit einem CPU-gesteuerten Charakter auf einer der 5 Schwierigkeitsstufen an seiner Seite spielen; denn eine CPU auf "Profi" oder gar "Champion" ist echt verflixt schwer zu knacken.
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UMFANG
Zum Umfang habe ich ja nun bereits einiges geschrieben. Trotzdem kann ich noch eine ganze Menge anfügen. So gibt es nur ein einziges Tennis-Stadion, das immer gleich aussieht - es wird nicht einmal durch Jahres- oder Tageszeiten variiert. Es fällt also niemals Regen oder Schnee, es gibt niemals Nebel, es geht nie die Sonne auf oder unter. Ebenso gibt es keinerlei Tennis-Hallen oder Arenen - nur dieses eine immer gleich aussehende Stadion: Egal, welchen Modus und welches Match man spielt, es findet in diesem Stadion statt. Immerhin: Die Tennisplatzbeläge kann man austauschen. So gibt es insgesamt 9 Beläge, wie Hartplatz, Sandplatz, Teppichplatz oder Eisplatz, die beim Spielen auch tatsächlich einen spürbaren Unterschied ausmachen, denn der Ball prallt entsprechend anders vom Boden ab und das Laufen ist auch etwas anders; vor allem auf dem Eisplatz, weil man hier immer noch etwas nachrutscht.
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Wer schon einmal ein Mario-Tennis-Spiel gespielt hat, wird sicher gemerkt haben, dass ich bis hierhin noch kein einziges Wort über Minispiele oder Trainings-Modi verloren habe. Das liegt daran, dass es keine Minispiele und Trainings-Modi gibt. Es gibt auch keinerlei Ringe, durch die man den Ball schlagen muss, oder Plattformen, die den Ball abfälschen könnten, oder oder oder... Auch den aus einigen Vorgängern bekannten Karriere-Modus gibt es nicht, bei dem man als kleiner Niemand anfängt, peu a peu Ranglisten hinaufklettert und mit der Zeit alle seine Fähigkeiten verbessert.
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Um die Spielumfangs-Konsequenz noch rot und fett zu unterstreichen, hat man sogar auf Optionen verzichtet. Die Steuerung selbst ist, so, wie sie ist, wirklich tadellos - hierzu gleich mehr! -, aber dennoch wäre es schön gewesen, die Buttonbelegung unter Umständen auch selbst gestalten zu können. Auch kann nicht die Musik lauter als die Soundeffekte eingestellt werden, oder der Gamma-Wert für die Helligkeitsstufe zusätzlich reguliert. Es fehlt einfach jedwede Form von Optionen. Dies geht sogar so weit, dass Mario Tennis: Ultra Smash sich nicht einmal merkt, wie man zuletzt einstellte, was auf dem TV-Gerät und auf dem GamePad zu sehen sein soll. Wer nämlich nur mit dem GamePad spielen will, kann das zwar vor einem Match konfigurieren, aber eigentlich ist es so voreingestellt, dass dort lediglich die Punktetafel zu sehen ist; und zwar vor jedem Match. Weshalb man also auch vor jedem Match wieder und wieder erneut sagen muss, dass man das Spielgeschehen auf dem GamePad haben will. Denn wenn man das vor dem Match vergisst, zeigt das GamePad halt nur die Punktetafel, und man muss über das Pausemenü zurück zur Spiel-Modus-Auswahl und alles erneut einstellen.
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Als Sahnehäubchen wäre auch schön gewesen, wenn man hätte einstellen können, dass man die Wiederholung der letzten Ballwechsel-Sequenz nicht immer wieder vorgespielt haben möchte, sobald ein Punkt gemacht wurde. Andauernd muss man das nämlich mit der A-Taste weiterdrücken, damit es weitergeht. Es mag wie eine Kleinigkeit anmuten, aber ich habe bestimmt schon hunderte Male "weiterdrücken" müssen, weil ich nach der Punktevergabe einfach nur den nächsten Ballwechsel spielen wollte, statt mir Weiderholungen anzugucken.
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Um das Thema "Umfang" abzuschließen, seien noch die spielbaren Charaktere erwähnt. Diese sind Mario, Luigi, Toad, Peach, Daisy, Rosalina, Bowser, Wario, Waluigi, Yoshi, Buu Huu, Donkey Kong - sowie freispielbar: Toadette, Bowser Jr., Knochen-Bowser und die grüne Feenprinzessin aus Super Mario 3D World. Merkwürdigerweise sind Miis nicht zur Auswahl vorgesehen, bleiben also außen vor. Dabei wäre es doch gerade hier schön gewesen, wenn man, ähnlich wie bei den amiibos, seinen eigenen Mii mehr und mehr in einer Art Abenteuer-Modus skillen könnte. Auch schade, dass, wie ich zuvor erwähnte, nur diejenigen amiibos mit Mario Tennis: Ultra Smash kompatibel sind, deren Konterfeis als spielbarer Charakter im Spiel enthalten sind. Allerdings gibt es für einige Charaktere bislang noch keine amiibos. Mario, Luigi, Peach oder Bowser sind also kein Problem. Wer aber gern Buu Huu oder Waluigi als amiibo nutzen möchte, guckt derzeit noch in die Röhre.
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STEUERUNG
Die Steuerung ist dafür wirklich ein Traum. Kein Wackeln, kein Schütteln, Ruckeln, Schwenken, Neigen mit dem Controller! Man spielt ausschließlich nur mit linkem Analog-Stick oder auch Steuerkreuz, A, B, X, Y, L/ZL und R/ZR. Belegt sind die Buttons wie bei den Vorgängern auch, wobei X wie immer so gedacht ist, dass bei seiner Betätigung das Spiel selbst auswählt, welcher Schlag ausgeführt wird, und man bei den drei anderen Buttons, also A, B und Y den Schlag selbst bestimmt. Auch die bekannten Button-Kombinationen A-A, A-B, B-B und B-A sind wieder von der Partie. Neu ist allerdings der Ultra Smash, der dem Spiel ja seinen Namen gibt. Drückt man normal Y, erfolgt ein gerade gespielter Ball, doch steht man in einem entsprechenden Glücksfeld und drückt darin Y-Y, erfolgt ein Schmetterball von ganz besonderer Wucht. Diesen zurückspielen ist nicht unmöglich, aber sehr schwer. Möglich ist ein Ultra Smash aber eben nur innerhalb eines Glücksfelds, und da auch ohne diese gespielt werden kann, ist ein Match mit Ultra Smashes also kein Zwang, sondern optional. Per R oder ZR kann man einen plötzlichen Ausfallschritt machen, um nach einem Ball zu hechten, und mit L oder ZL kann man einen zuvor eingegebenes Schlagkommando rückgängig machen, um spontan doch noch schnell ein neues einzugeben.
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Unabhängig von den Schlägen und der Buttonbelegung reagiert der eigene Charakter tadellos auf alle Eingaben. Zu jeder Zeit hat man das Gefühl voller Kontrolle. Unterstützt werden als Controller das GamePad, der Pro Controller, der Classic Controller (an Wiimote angeschlossen) und die quergehaltene Wiimote. Bei den ersten drei Geräten ist die Steuerung absolut gleich, und unterscheidet sich lediglich durch die Haptik des Controllergehäuses - ich bevorzuge beispielsweise den Classic Controller Pro. Mit der Wiimote klappt es im Grunde genauso wunderbar, allerdings muss man seine Daumen sehr viel mehr bewegen, was bei hektischen Ballwechseln hin und wieder zu einer kleinen Überforderung führt: Die Buttons 1 und 2 stehen quasi für A und B, und dückt man 1 und 2 gleichzeitig, simuliert dies gewissermaßen den Druck auf Y. Ein Equivalent für X gibt es auf der Wiimote nicht, dafür aber sind die Wiimote-Buttons A und B die Entsprechung von L und R. Wie erwähnt, eigentlich klappt es mit der Wiimote wunderbar, doch fehlt hier ganz klar das komfortable Gefühl der anderen drei Controller.
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FAZIT
Das Gameplay ist perfekt - ganz schlicht und ergreifend. Aber nur dann, wenn man nicht den Mega-Wettkampf spielt. Der Online-Modus ist eher sowas wie eine Art Proof-of-Concept-Angelegenheit, denn alles, was am Online-Modus den Spaß bringt, existiert hier schlicht und ergreifend nicht; im Gegenteil, der Online-Modus frustriert eher. Dann gibt es keine Minispiele, bei den Achivements habe ich den Eindruck, als würde mehr als die Hälfte fehlen... Und somit kann Mario Tennis: Ultra Smash letzten Endes dann doch irgendwie nur offline im "Klassisch"-Modus punkten - hier zwar so richtig, aber sobald man die Achivements alle erlangt hat, und das geht sehr flott, bleibt dann nur noch der (Offline-)Multiplayer übrig.
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Mario Tennis: Ultra Smash macht es mir also wahnsinnig schwer, ein Fazit zu ziehen. Die Matches selbst machen einen tierischen Spaß, dazu die perfekte Steuerung. Aber alles andere ist derartig verknappt, dass trotz des grandiosen Gameplays per se recht bald die Luft raus ist.
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Kurz gesagt: Ich kann nur hoffen, dass Nintendo bei Mario Tennis: Ultra Smash ganz, ganz schnell nachpatcht. Sollte Nintendo sich zu diesem Schritt entschließen - und ich wünsche mir das aus tiefster Seele! -, werde ich im Gegenzug diese Rezension sowie die zugehörige Bewertung selbstverständlich ebenfalls "nachpatchen".
Jörg Singleplayer: 60%
Multiplayer: 65%


Verfasst von Jörg am 18.11.2015,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 4 Person/en
Release am 20.11.2015