Rainbow Six Siege wird nicht für Switch erscheinen

News #20.505: 19.08.2018, 08:05
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Are you hoping to see more support from Ubisoft on the Switch? More might be in the works, but that support won't include Rainbow Six Siege. The Metro recently interviewed Rainbow Six Siege brand director Alexandre Remy, and he had this to share on the potential of a port.

[It's] not possible with the technical constraint and especially the frame rate of the game; 60 frames per second plus destruction is a bit CPU heavy and Switch is not yet the Nintendo console where it'll be.

QUELLE & TEXT: [LINK ZU GONINTENDO.COM]

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Kommentare

DStroke *
DStroke
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Kommentar #1 vom 19.08.2018, 09:41:08 Uhr
Jup das ist schon Performance hungrig das Game, kann ich bestätigen
miscrtnone
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Kommentar #2 vom 19.08.2018, 10:59:43 Uhr
Naja, ob die Antwort genauso ausfallen würde, wenn die Installationsbasis bei 80 Millionen liegen würde, ..., ich schätze eher nicht und es würde mehr versucht werden. Dennoch, auch so ist die Antwort wenigstens eine halbwegs ehrliche. Die Switch-Hardware macht die Portierung von aktuellen AAA eher schwieriger als leichter. (Und in meinen Augen hätte Nintendo dies zumindest deutlich entschärfen können mit dem X2)

Die Aussichten für die Zukunft sehen eher noch düsterer aus. Die Jaguar- Mikroarchitektur, die den CPU-Part von den XBOX/PS4-SOCs ausmacht, war eigentlich für low Low-Power-Anwendungen in Mobilgeräten gedacht gewesen und ist alles andere als potent. Die kommende Konsolengeneration wird voraussichtlich mit Ryzen eine wesentlich potenteren CPU-Part bekommen, der dann Standard wird. Dann werden Portierungen noch schwieriger, weil der Leistungsunterschied um ein Vielfaches größer wird.
DStroke *
DStroke
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Kommentar #3 vom 19.08.2018, 14:21:18 Uhr
Hm bin mir da nicht sicher, mein PC is relativ gut und kann es auch nicht mit guter Auflösung und allen Details an spielen. Ok man könnte auch die Switch Grafik runtersetzen, aber dort geht es hauptsächlich um Physik Engine, weil alles zerstörbar ist.

Ich finde es cool dass Doom auf der Switch läuft aber viele Spiele schaffen einfach nur die 30fps und mit Abstrichen. Es geht nun einmal nicht mehr HardwarePower wenn die Hardware es nicht zulässt.
miscrtnone
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Kommentar #4 vom 19.08.2018, 18:11:41 Uhr
Erstmal zu dem Hardwarehunger:

Zitat von DStroke:
Hm bin mir da nicht sicher, mein PC is relativ gut und kann es auch nicht mit guter Auflösung und allen Details an spielen.

Gebraucht wird Core i3 560 (2 Cores, 4 Threads) der ersten Generation und eine Geforce GTX 460. [LINK ZU STORE.STEAMPOWERED.COM] Eigentlich ist das nicht besonders anspruchsvoll und spricht eigentlich eher gegen Hardwarehunger. Nun gut, ich kenne dein Setup nicht und mit "guter Auflösung" kann vieles gemeint sein. Du hattest es am laufen, ich nicht. Aus Interesse werde ich mir selber mal auf einer fast 10 Jahren alten Plattform X58 (veröffentlicht November 2008) + veraltetem Xeon X5650 von 2010 (kostet aktuell bei eBay 26€ mit Versand, deutlich geringere Leistung pro Kern und pro Takt als aktuelle CPUs) + einer aktuellen GTX 1070 ein Bild machen. Ich kann mir unter "guter Auflösung" wenig vorstellen, vielleicht kannst Zahlen nennen und auch die Information auf wie viele Frames (so Pi mal Daumen) die Bildrate eingebrochen ist bei welcher CPU+GPU Kombination.

Dann zu:

Zitat:
Es geht nun einmal nicht mehr HardwarePower wenn die Hardware es nicht zulässt.

Das ist in gewisser Art eine Binsenweisheit, ähnlich "das Glas ist voll, wenn es voll ist" Aber die wirklich interessanten Fragen sind doch:

Glaubst du wirklich, dass ein Entwickler keine Möglichkeiten hat die CPU Last eines Spieles zu reduzieren?

Meine Meinung: Ich denke den die CPU-Last läst sich schon reduzieren, auch wenn es deutlich schwieriger, aufwendiger und teurer ist. Z.B. kannst du die Partikelanzahl z.B. bei einer Explosion reduzieren. Auch wenn du die Framrate pro Sekunde z.B. halbierst, dann reduzierst du (i.d.R.) auch die CPU-Last. Das kannst du selber ausprobieren z.B. mit dem MSI Afterburner der den RivaStatisticsTuner mitbringt. (CPU Last vor Framratelimitierung notieren, dann FPS lmitieren und mit altem Ergebnis vergleichen). Wenn es ganz schlecht läuft dann muss der Entwickler von Szene zu Szene und von Map zu Map springen und einzeln rausschmeißen was zuviel Rechenleistung kostet. Teuer aber nicht unmöglich.

Glaubst du wirklich dass die Entwickler bei einem AAA-Port gleich motiviert bzgl. tiefergehenden Eingriffen sind, wenn die Installationsbasis 20 oder 80 Millionen beträgt?
(Ich vermute, dass wenn die Installationsbasis nur hoch genug sein muss, dann wird portiert was nicht bei drei auf den Bäumen ist und wesentlich mehr Aufwand pro Port akzeptiert.)

Wer trägt die Haupverantwortung für die aktuellen häufigen AAA-Port Absagen auf der Switch? Der Entwickler der sich (aus Spielersicht zu) ökonimisch verhält und nur Ports mit geringem/abschätzbarem Portierungsaufwand bringt?; oder Nintendo, die ohne Not Hardware auf den Markt geworfen haben, die viel schwächer ist, als die der Konkurrenz und so einfache Ports erschweren? (Meine Meinung: Der Konsolenhersteller steht zu vorderst in Verantwortung Hardware zu liefern, die Ports kostengünstig ermöglichen. Die Hardwareleistung muss nicht Spitzenklasse sein aber sie muss so beschaffen sein, dass eben nicht tiefergehende, teure Eingriffe bei einem normalen Port nötig sind.)
miscrtnone
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Kommentar #5 vom 19.08.2018, 20:22:29 Uhr
Auflösung war 1080P, GPU limitiert die Framerate (99%), CPU (noch) nicht, zumindest nicht auf Ultra.
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Mir erscheint das Spiel jetzt weder besonders hardwarefressend noch besonders hardwareverschonend zu sein, sondern irgendwas in der Mitte.
websconan
websconan
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Kommentar #6 vom 20.08.2018, 12:21:53 Uhr
Schon sehr komisch, dass Bethesda auch ihr neues Doom portieren lässt. Also so schrecklich können die Verkäufe oder die Hardware nicht sein. Panic Button zum Beispiel schafft es immer wieder noch mehr aus der Hardware herauszuholen. Nur scheinen die meisten Entwickler immer noch viel zu faul zu sein, um ihr Spiel auf die Switch zu portieren. Wieso versucht man es nicht mal mit 720p und 30 FPS auf die Switch zu bringen, ich denke das würde die Konsole noch packen und dann noch die Partikeleffekte reduzieren und wie Panic Button die Levelgeometrie etwas modifizieren, damit die CPU-Last reduziert wird. Wenn schon angeblich unmögliche Titel wie Wolfenstein2 oder DOOM (ETERNAL) auf der Switch laufen bzw. laufen werden, sagt dies nicht aus, dass einfach viele Entwickler nur stinkefaul sind? Und wenn sie faul sind, wieso lassen sie nicht ihr Spiel bei Leuten portieren, die Ahnung davon haben, wie Panic Button? Ich bin mir sicher, dass der Switch Port von Wolfenstein2 nicht teurer war als der PS4 Port oder der XBOX ONE Port. Und die Verkaufszahlen scheinen Bethesda ja recht zu geben, wenn die weiterhin ihre AAA-Spiele auf dei Switch bringen. Bin gespannt, wie lange es dauert bis auch EA "plötzlich" ihre super aufwändige Frostbyte Engine auf der Switch zum laufen bekommt...
miscrtnone
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Kommentar #7 vom 20.08.2018, 17:19:15 Uhr
Zitat von websconan:
(...) viele Entwickler nur stinkefaul sind?

Ich vermute es sind eher ökonomische Entscheidungen. Die guten Opportunitätskosten schlagen bestimmt auch öfters zu, weil nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung stehen und ein anderes Projekt mehr lohnt, als das Switch-Projekt. Wenn man nur das technisch Mögliche betrachtet, dann sehe ich das auch so wie du, dann wären vermutlich deutlich mehr AAA-Ports möglich, insbesondere wenn man sich die Vergangenheit anschaut und was schon alles auf viel schwächere Hardware portiert wurde.

Zitat von websconan:
Und wenn sie faul sind, wieso lassen sie nicht ihr Spiel bei Leuten portieren, die Ahnung davon haben, wie Panic Button?

Ich vermute die Chancen auf den besten Port mit größtmöglicher Optimierung kommen aus dem eigenen Haus ,weil in fremden Code rumwurschteln ist deutlich schwieriger als im eigenen. Ich bin mir bei dem Doom-Port auf die Switch gar nicht so sicher, ob das wirklich soooo übermäßig schwer war, denn man bekommt mir relativ überschaubarem Aufwand das Spiel auch auf noch leistungsschwächer PC-Hardware zum Laufen (zumindest auf der GPU-Seite) [LINK ZU WWW.YOUTUBE.COM]

Zitat von websconan:
Ich bin mir sicher, dass der Switch Port von Wolfenstein2 nicht teurer war als der PS4 Port oder der XBOX ONE Port.

Es mag Ausnahmen geben aber i.d.R. glaube ich schon dass das Portieren auf die Switch teurer ist. PS4 und XBOX One sind sich auf der Hardwarebene sehr, sehr ähnlich. Die PS4 hat mehr rohe GPU-Leistung und einen anderen flüchtigen Speicher. Bei der Switch ist alleine schon die Architektur eine andere. Die Leistungsunterschiede sind viel größer als zwischen XBOX ONE und PS4. Die Switch ist den Entwicklern natürlich auch noch viel fremder als die betagten anderen Konsolen. Zu den Wii-U Zeiten soll die Entwicklerunterstützung und die zur Verfügung gestellten Tools und Support wohl nicht so prickelnd gewesen sein. ( [LINK ZU WWW.EUROGAMER.NET] ) Vielleicht hat sich das ja mittlerweile gebessert.

Zitat von websconan:
Und die Verkaufszahlen scheinen Bethesda ja recht zu geben, wenn die weiterhin ihre AAA-Spiele auf dei Switch bringen.

Das ist wirklich gut. Vor allem ist mit Doom Eternal auch eines der ersten AAA-Multiplat-Spiele von einem Third-Party-Studio in Entwicklung, dass die Switch direkt, schon bei der Entwicklung, im Auge hat. Sonst wurde der Switchport ja immer erst nachgelagert.

Zitat von websconan:
Bin gespannt, wie lange es dauert bis auch EA "plötzlich" ihre super aufwändige Frostbyte Engine auf der Switch zum laufen bekommt...

Ich bin gespannt. Wenn die Installationsbasis groß genug und genug Geld zu holen ist, vielleicht überlegt es sich EA dann noch einmal. (Wobei bei EA das Problem schon schwerwiegender zu sein scheint, denn es wird doch recht viel Aufwand betrieben, z.B. bei Fifa, eben nicht hauseigene Frostbyte-Engine einzusetzen.) Bis dahin muss die Switch allerdings überleben und die Verkaufszahlen dürfen nicht einbrechen. Ich bin gespannt ob Nintendo das schafft, sie brauchen dafür schon regelmäßig größere Systemseller. Zudem nähern sich eine neue Konsolengeneration und auch die neustens Smartphones scheinen bereits ähnliche und teilweise bessere Leistungen wie die Switch zu erzielen. ( [LINK ZU WWW.YOUTUBE.COM] 7:35 Min ) Wenn es irgendwann heißt, vom Smartphone downdgraded auf die Switch, dann das (full) console-experience-Verkaufsargument für die Füße.
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