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Jumpman

Commodore 64

Jumpman, Covermotiv/Artwork
Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG Kann über den Nintendo Wii Shop heruntergeladen werden Kann über den Nintendo eShop heruntergeladen werden
Releasedate: 1983, Preis: 500 Nintendo Points (entspricht 5€), 1-4 Spieler/innen
Bevor es im folgenden Review zum C64-Titel "Jumpman" ans Eingemachte geht, erscheint es zunächst sinnvoll, das Spiel in die zeitgeschichtlichen Hintergründe der Videospielgeschichte einzuordnen. Soll heißen: Behalten wir an dieser Stelle erst einmal im Hinterkopf, dass das Spiel im Jahre 1983 erschien - zu einer Zeit also, die nicht nur schon lange her ist, sondern wirklich VERDAMMT lange, wenn man etwa bedenkt, dass selbst Super Mario Bros. - also vermutlich DER Klassiker unter Nintendo-Jüngern - erst zwei (Japan) bzw. gar vier Jahre (Europa) später veröffentlicht wurde.
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Die, ähm... Story?!
Außerirdische sind in das Jupiter-Hauptquartier eingedrungen und wollen dieses mitsamt seinen beiden Nebengebäuden in die Luft jagen. Heimtückisch wie sie eben so sind, haben sie dazu überall Bomben verteilt, die den ganzen Komplex in Schutt und Asche legen sollen. Klare Sache: Da kann natürlich nur Geheimagent Jupiter Jumpman zum Retter des Planeten werden, indem er sich auf ins Hauptquartier macht und durch sämtliche Levels rennt und springt, um alle dort verteilten Bomben einzusammeln und die Gefahr zu bannen. Und jetzt ratet mal, in wessen Rolle ihr dabei schlüpfen dürft.
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So weit die Story. Es schien mir wichtig, diese an dieser Stelle zumindest einmal zu erzählen, denn das Spiel selbst tut das - wie es damals eben so üblich war - überhaupt nicht. Eine Geschichte, die zumindest in Textform kurz angedeutet wird? Fehlanzeige. Oder vielleicht Standbilder? Auch nicht. Videosequenzen? Haha... Selbst in der elektronischen Bedienungsanleitung der Virtual Console-Version auf der Wii gibt es keinen Hinweis auf eine Hintergrundgeschichte. Solltet ihr das Spiel also dort herunterladen, werdet ihr im gesamten Spielverlauf quasi auf keinerlei Anzeichen einer Storyline stoßen - nur, wenn ihr das Spiel einmal durchgezockt habt, seht ihr die drei Gebäude des Hauptquartiers eingeblendet; ohne euch vorher schlau gemacht zu haben, wüsstet ihr allerdings nicht, was das darstellen sollte. Ich selbst kenne die Story ebenfalls nur durch Recherche, und war ganz überrascht, dass es überhaupt eine gibt.
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Spielprinzip - back to the roots
Nun seid ihr dann eben in besagtem Hauptquartier, ihr seid Geheimagent, müsst Bomben einsammeln - und zu allem Überfluss lauern da drin natürlich noch allerlei Gefahren: Roboter, wild umherfliegende Geschosse oder etwa auch Vögel haben etwas gegen eure Rettungsmission und wollen euch den Garaus machen. Dumm, dass unser Geheimagent Jumpman offenbar nicht auf die Idee gekommen ist, sich zu bewaffnen, denn nun muss er ganz ohne Waffe durch die Levels gelotst werden - außer laufen, klettern und springen kann er nun leider nichts, und so muss er etwa auch den Gegnern in stets guter Vorausplanung ausweichen. Zentrum seiner Mission ist allerdings, wie bereits erwähnt, das Einsammeln der in jedem Level verteilten Bomben.
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Das gestaltet sich allerdings auch wieder als ziemlich kompliziert: Obwohl die Bomben zunächst nicht den Anschein erwecken, sonderlich schwer platziert worden zu sein, wird das Einsammeln dieser im Verlaufe eines Levels oftmals immer schwieriger, denn mit dem Einsammeln mancher Bomben werden etwa Teile einer Leiter oder einer Plattform entfernt oder hinzugefügt, sodass sich die Wege innerhalb des Levels ständig verändern. Inwiefern diese Veränderungen immer vonstatten gehen, kann der Spieler nur durch Ausprobieren und Auswendiglernen erfahren - weshalb hier einige Leben liegen gelassen werden, denn ist ein Weg erst einmal versperrt, lässt sich oft nur schwierig eine neue Lösung finden. Hinzu kommt, dass Jumpman zwar springen kann, aber bereits dann stirbt, wenn er auf eine Plattform springt, die gar nicht allzu weit unterhalb von ihm liegt - was es erschwert, sich aus einer kniffligen Lage doch wieder zu befreien. Nicht zuletzt auch deshalb ist der Schwierigkeitsgrad vergleichsweise hoch - wobei es hierfür noch zahlreiche andere Gründe gibt.
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Spielgeschwindigkeit und Umfang
Als wäre das Spiel nicht ohnehin schon schwierig genug, kann sich der Spieler es selbst sogar noch freiwillig zur Hölle machen, denn er hat die Möglichkeit, die Spielgeschwindigkeit während des Spiels zu verändern. Bei der Geschwindigkeit 8 etwa, der langsamsten, läuft das Spiel sozusagen in Zeitlupe ab - was dem Spieler allerdings wenig bringt, denn obwohl er mehr Zeit hat, sich auf die Gegner einzustellen, bleibt der Effekt gering, da er selbst natürlich auch viel langsamer ist und kaum davonlaufen kann. Geschwindigkeit 1 hingegen ist so schnell, dass das erste Leben bereits verpulvert ist, bevor der Spieler den Spielbeginn überhaupt realisiert hat. Geschwindigkeit 1 bei der höchsten Schwierigkeitsstufe ist eine Kombination, die ich selbst für Hartgesottene als unmöglich empfinde.
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Die Schwierigkeitsstufen selbst gliedern sich in Anfänger, Fortgeschrittener und Profi - wobei sich selbst der Anfänger-Schwierigkeitsgrad als ziemlich fordernd erweist. Für Anfänger werden die Levels 1-8 gestartet, für Fortgeschrittene die Levels 9-18 und für Profis die Levels 19-30. Zudem ist auch die Spielgeschwindigkeit in Abhängigkeit von der Stufe stets eine andere - wobei diese sich wie bereits erwähnt auch ändern lässt. Als weitere Modi gibt es noch die große Runde, in der alle 30 Levels nacheinander absolviert werden, oder den Zufalls-Modus, in dem nach jedem Level ein anderes zufällig herausgepickt wird. Insgesamt geizt Jumpman also nicht mit Umfang, denn in Kombination mit dem Schwierigkeitsgrad weiß die Zahl der Level durchaus länger zu beschäftigen - wenn der Spieler nicht vorher schon ausgeschaltet hat, denn auf Dauer ist das Spielprinzip doch recht monoton. Daran ändert auch der Multiplayer nichts, bei dem sich die Spieler wieder einmal einen Controller teilen und sich jeweils abwechseln.
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Steuerungsprobleme und die konfuse Kollisionsabfrage
Noch schwieriger wird Jumpman durch die problematische Steuerung. Die Sprünge von Jumpman lassen sich lediglich nach oben und zur Seite steuern - dazwischen gibt es nichts, und einmal abgesprungen, kann der Spieler auch keine Korrektur vornehmen.
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Besonders auffallend ist außerdem die Steuerung an den Leitern. Aus heutiger Sicht ist es wohl kaum zu glauben, wie ein Spiel bei etwas so Simplem einen Fehler machen kann. Klettert Jumpman etwa eine Leiter zu einer weiteren Plattform hinauf und macht dabei einen Schritt zu viel, kann er die Leiter nicht verlassen, weil er dazu eben sein eines Pixel zu weit oben ist. Das sorgt vor allem anfangs beim Spieler für Verwirrung, wobei man sich schnell daran gewöhnt. Fummelig bleibt die ganze Angelegenheit dennoch allemal.
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Die Kollisionsabfrage stellt sich ebenfalls als eine große Schwierigkeit heraus. Irgendwie kommt es bei der Konsole so an, als würde Jumpman auf einer Plattform stehen, wenn er sie auch nur von unten mit dem Kopf berührt - was sich vor allem dann bemerkbar macht, wenn er plötzlich durch eine Plattform springt, die er nach einem Sprung zuvor leicht berührt hat. Bleibt der Spieler zu lange auf dem Sprungknopf und berührt eine solche Plattform leicht, folgt direkt ein weiterer, unbeabsichtigter und im Grunde auch völlig unlogischer Sprung, der schnell einmal ein Leben kostet - Abgründe gibt es schließlich genug. Bei aller Planung, die sich der Spieler im Vorfeld bereits zurechtlegen kann: Leider machen Steuerung und Kollisionsabfrage oftmals einen Strich durch die Rechnung und kosten eines der so wertvollen sieben Leben.
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Ansonsten gibt es zum technischen Aspekt wenig zu sagen: Jumpman ist grafisch absolut minimalistisch gehalten - wie denn auch sonst - und auch was den Sound angeht, ist nicht viel mehr zu erwarten. Hier und da piept mal etwas, Hintergrundmusik gibt es nicht. 1983 eben.
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Fazit
Dass bereits in der Einleitung erwähnt wurde, wie unglaublich alt dieses Spiel denn schon ist, klang wohl von vornherein nach einer Entschuldigung - und es war auch eine. Die Videospielindustrie steckte noch in den Kinderschuhen, im Großen und Ganzen funktioniert Jumpman auch irgendwie und macht auch durchaus Spaß - aber wenn man es genau nimmt, wirkt das Spiel - aus heutiger Sicht! - trotzdem absolut nicht ausgereift.
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Letztlich ist es völlig subjektiv, was ein Spieler mit Jumpman anzufangen weiß. Wer ein super Gameplay und den Spaß seines Lebens für fünf Euro erwartet, ist völlig offensichtlich an der falschen Adresse. Jumpman richtet sich in der heutigen Zeit an diejenigen Spieler, die eben auf Pieptöne beim Springen abfahren und ihre Freude am Retro-Feeling haben. Wer sich zu dieser Gruppe zählt, darf also einen Blick riskieren - alle anderen sind hier vermutlich an der falschen Adresse.

Blicker, 8.637 Zeichen, veröffentlicht am 08.04.2013 •
Singleplayer: 63%
Multiplayer: 60%

Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Nintendo
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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Releasedate: 1983, Preis: 500 Nintendo Points (entspricht 5€), 1-4 Spieler/innen

Bilder

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