Diese Webseite kann Cookies verwenden, weitere Informationen findest Du hier.

Snakebyte GAME:PAD S & GAME:PAD S PRO

Nintendo Switch

Snakebyte GAME:PAD S & GAME:PAD S PRO, Covermotiv/Artwork

Releasedate: 11.2017, Preis: ca. 20-30€
Snakebyte bietet sein GAME:PAD S in zwei Varianten an. Einmal kabelgebunden, "GAME:PAD S" genannt, und einmal kabellos - also mit integriertem Akku und Bluetooth -, genannt "GAME:PAD S PRO". Beide Controller lassen sich wunderbar einfach aus der jeweiligen Verpackung nehmen. Keine nervigen Blister oder sonst irgendwas in der Art. Nur die beiden kleinen runden Sticker an den oberen Laschen entfernen oder durchtrennen und das war es auch schon: Karton öffnen, Controller herausnehmen. Sehr schön.
Screenshot
Oberflächlich unterscheiden sich beide Controller kaum - beim S-Modell geht oben ein 2,85 Meter langes USB-Kabel raus, welches mit der Nintendo Switch verbunden werden muss. Beim PRO geschieht das über die Sync-Funktion von Switch und Controller. Doch bevor der eigentliche Test losgeht, werden erstmal die Controller-Firmwares mit dem offiziellen Snakebyte-Update-Tool aktualisiert. An einen Computer via USB anschließen, Update-Tool von der Snakebyte-Page laden, starten, Anweisungen befolgen, nach wenigen Augenblicken ist die Firmware auf dem neuesten Stand. Zum Anschließen an einen Computer und auch zum Laden des Akkus, liegt dem PRO ein 1,85 Meter langes USB-A-zu-USB-C-Kabel bei (USB-C ist hier die Eingangsbuchse am Controller selbst). Ihren Dienst verrichten denn beide Varianten an einer europäischen Switch auf Version 9.0.0.
Screenshot
Beide Controller verhalten sich haptisch exakt gleich - und der minimale Gewichtsunterschied, bezogen auf den Akku des Wireless-Modells, ist praktisch nicht zu bemerken, das Gehäuse liegt gut in den Händen. Etwas ungewohnt ist aber, dass die HOME-Taste nicht unterhalb der Plus-Taste ist, sondern zwischen den beiden Analogsticks residiert. Auch daran gewöhnt man sich recht schnell. Dafür ist die Screenshot-Taste dort, wo normalerweise der HOME-Button wäre. Das erwies sich gerade beim Erstellen von Screenshots und Mitschneiden von Videos als sehr praktisch. Da man nicht, so sonst üblich, nicht Bewegungs-Kontrolle über das Geschehen abgibt, da man eigentlich ja mit dem linken Daumen Steuerkreuz oder Analogstick loslässt. An der Stelle des Screenshot-Buttons ist eine Turbo-Taste - diese soll wohl eine Auto-Fire-Funktion aktivieren. Doch wie das geht, erschließt sich mir nicht. In keinem meiner Versuch war diese Funktion zur Mitarbeit zu überreden.
Screenshot
Was im Spielalltag problematisch werden kann, ist, dass die Plus-Taste sehr nah am Y-Button liegt, was dazu führt, dass man ab und zu und ohne, dass man es eigentlich will, das Spiel pausiert oder, je nach Titel, ein Statusmenü oder das Inventar aufruft. Den Plus-Button einen halben Zentimeter weiter links zu positionieren, hätte dieses Problem vermieden. Dazu kommt, dass die ABXY-Buttons mir eine Spur zu nah beieinander liegen. Auch hier wäre etwas mehr Distanz zueinander wünschenswert.
Screenshot
Leider endet es hier aber nicht: Alle Buttons (inklusive L, R, ZL und ZR) haben einen recht hohen Druckwiderstand. Das fällt bereits beim einfachen Draufherumdrücken auf. Doch beim Spielen spürt man es erst wirklich, denn bereits nach 10 Minuten fühlen sich beide Daumen - beziehungsweise auch die Zeigefinger, wenn die Schultertasten regelmäßig genutzt werden (wie in Habroxia) - etwas müde, sogar leicht verkrampft an. Nutzt man in einem Spiel statt des linken Analogsticks zudem das Steuerkreuz, ist das Müdigkeitsgefühl am linken Daumen noch ausgeprägter, da das Steuerkreuz nochmals mit etwas mehr Druckwiderstand aufwartet. Und nach jeweils 30-45 Minuten muss ich tatsächlich regelmäßig eine Spielpause einlegen, um meinen Daumen etwas Entspannung zu gönnen.
Screenshot
Natürlich ist es etwas anderes, in einem Titel wie Super Mario World permanent das Steuerkreuz niederzudrücken, weil man fortwährend in irgendeine Richtung läuft und deswegen durchweg den Daumen auf Spannung hat. Doch auch bei zum Beispiel Puyo Puyo Tetris, wo man das Steuerkreuz immer nur kurz nach links oder rechts antippt, geht es auf die Fingermuskulatur. Denn man drückt ja in flottem Tempo ständig auf eine der Richtungen und mus,wenn auch nur sehr kurz, immer wieder den Daumen anstrengen. Aber bei Fighting Games tritt ein weiteres Problem zu Tage - nehmen wir nur mal Mortal Kombat 11 und Ultra Street Fighter II. Die ständig notwendigen Special-Move-Kommandos für etwa Ryus Ha-Do-Ken oder Kitanas Fächerwurf (beides Halbkreisdrehungen, geflogt vom Punchbutton) klappen nur in etwa 70% der Fälle. In einem hitzigen Match ist das fatal! Selbiges gilt für Specials wie Sho-Ryu-Kens oder Johnnys Cages Schulterramme - solche Moves werden noch etwas seltener ausgeführt - und Zangiefs Piledriver (eine 360°-Drehung) ist mir nicht ein einziges Mal gelungen! Nochmals kritischer wird das allerdings bei Charakteren, die sogenannte Charger-Specials nutzen, wie etwa Guiles Sonic Boom (zwei Sekunden nach hinten halten, dann vorne und einen Punch gleichzeitig drücken) - da hat man beinahe schon das Gefühl, der Controller überlegt je nach Lust und Laune, ob er den Move nun korrekt an das Spiel übermitteln will oder nicht. Offensichtlich gibt es also irgendeine Schwierigkeit beim Erkennen von Drehungen des Steuerkreuzes und dem Rüberschieben des Daumens auf dem Steuerkreuz von einer in die jeweils entgegengesetzte Richtung. Vielleicht hängt das aber auch mit dem straffen Durckwiderstand zusammen...!?
Screenshot
Im kabellosen Modell sind Bluetooth-Technik und Akku verbaut - das Pairing mit der Switch verläuft anstandslos. HOME-Taste 5 Sekunden halten, der Controller geht in den Pairingmodus, jetzt auf der Switch neue Controller suchen lassen - et voila. Beim kabelgebundenen Modell genügt es, diesen in eine der USB-Buchsen der Switch zu stecken. Erkannt werden beide Varianten als übliche Switch Pro Controller.
Screenshot
Wer Wert auf Bewegungssteuerung und/oder Rumble-Feedback legt, ist beim S und auch beim S PRO nicht unbedingt an der richtigen Adresse. Gestensteuerung ist nicht gegeben - dafür aber ist der Preis auch entsprechend niedrig! - und das Vibrieren des Rumble-Motors ist recht laut und fühlt sich immer gleich an. Ganz gleich welches Spiel und wie subtil oder kräftig das Spiel es beim Nintendo Pro Controller surren lassen würde, beim S uns S PRO empfinde ich keine, oder höchstens sehr geringe Unterschiede.
Screenshot
Wo beide Modelle dem Nintendo-Vorbild ebenfalls nachstehen, ist die Fähigkeit, die Switch aus dem Stand-By zu holen. Normalerweise drückt man die HOME-Taste (auf einem gepairten/verbundenen Controller) für etwa eine Sekunde und die Switch wacht auf. Mit dem S und dem S PRO will das leider nicht funktionieren. Sicherlich kein Beinbruch, aber dennoch schade, hierfür extra aufstehen und zur Switch laufen oder einen anderen Controller dafür nehmen zu müssen.
Screenshot
Was beim S PRO niemals passierte, dafür aber beim kabelgebundenen S-Modell, ist, dass der Controller nach jeweils 10 bis 30 Minuten Nutzungszeit wie abgeschaltet ist. Die Switch nimmt keine Eingaben mehr von ihm entgegen. Gar keine. Und die Indikator-LEDs auf der Front sind auch alle aus. Entfernt man den USB-Stecker von der Switch und verbindet erneut, klappt alles wieder ganz normal - für weitere 10 bis 30 Minuten. Bei einem kabelgebundenen Controller ein sehr seltsames Verhalten. Beim S PRO gab es, wie erwähnt, dieses Verhalten zu keiner Zeit. Mehrere Stunden am Stück verrichtet dieses seinen Dienst.
Screenshot
FAZIT
Es gibt leider kein Genre, für welches ich den S oder den S PRO empfehlen kann - für Games à la Tetris vielleicht noch am ehesten, für Fighting Games am allerwenigsten. Tut mir leid, das alles langt gerade einmal für ein sehr, sehr knappes "Ausreichend". Selbst als Zweit-Controller, den man im Multiplayer anderen in die Hand drückt, nicht wirklich eine echte Überlegung wert. Nicht einmal, wenn ich den niedrigen Preis berücksichtige. Und was gar nicht geht, ist, dass das kabelgebundene S-Modell andauernd seine Verbindung zur Switch verliert.

TheUnknown *, 7.828 Zeichen, veröffentlicht am 28.09.2019 •

Schulnote: 4


Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Snakebyte
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Releasedate: 11.2017, Preis: ca. 20-30€

Bilder

Snakebyte GAME:PAD S & GAME:PAD S PRO, Screenshot #1 Snakebyte GAME:PAD S & GAME:PAD S PRO, Screenshot #2 Snakebyte GAME:PAD S & GAME:PAD S PRO, Screenshot #3 Snakebyte GAME:PAD S & GAME:PAD S PRO, Screenshot #4

Kommentare

[Es wurde noch kein Kommentar verfasst]
Du musst eingeloggt sein, um kommentieren zu können!